合気柔術家

―AIKI-JYUUJYUTTSUKA―

◆主用能力値 ≪敏捷性≫と≪強さ/筋力≫
◆経験値ボーナス

≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が13〜15なら5%

≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が16〜17以上なら、10%

◆ヒットポイント ファイター/戦士と同じ
◆最大レベル 36
◆武器 なし
◆防具 なし
◆命中判定 ファイター/戦士と同じ
◆特殊能力 特殊な攻撃、防御能力。下記参照
◆経験値表 ファイター/戦士と同じ
◆セービングスロー表 ファイター/戦士と同じ

 合気柔術は、柔術より派生した格闘技で、精神の修練や護身術としての側面が強く、他の流派よりも内なる力の「気」を高めることに重きを置く。

 攻撃のスタイルは、手による打撃と、投げ、関節技を主体とし、柔術と似ている部分もあるが、円、螺旋運動を基本とする優雅な動きが特徴的である。

 内なる力の「気」を高め、操ることで、傷を癒したり、相手に触れることなく、投げ飛ばしたりできるようになる。

 武器や防具は、それらに頼る甘えが生じるために、決して身につけようとはしない。

 合気柔術家は、特別な2種類のWR(レスリング・レート)を使用する。

 1つ目(WR)はWRを算出する場合に、レベルの1/2ではなく、9レベルまではレベルの2倍、それ以降は、2レベル毎に+1ずつ上がっていくもの。

 もう1つ(WR)は、9レベルまで、レベルそのままの数値と、それ以降 2レベル毎に+1ずつ上がっていくもので、それぞれを状況に応じて適用する。

 WRを適用するのは、自分の2倍以下の人間型生物と格闘するときで、

 WRを適用するのは、自分の2倍以上の人間型生物や、その他のモンスターと格闘するときである。

特殊能力

素手による攻撃

 合気柔術家の素手による攻撃は、1ポイント以上のダメージを与え、レベルが上がるに連れてダメージが上昇していく。

レベル

ダメージ

〜5

1d4

10

1d4+1

15

1d6

20

1d6+1

25

1d8

30

1d8+1

35

1d10

 さらに、レベルが上がると、銀や魔法の武器でしか傷つかないモンスターに対しても、素手でダメージを与えられるようになる(相当する武器のプラス修正が、命中判定やダメージに適用されるわけではない)。

獲得できるレベル

相当する武器

銀の武器

+1

+2

+3

13

+4

18

+5

* * *

アーマークラス

 格闘家はレベルが上がるに伴い、アーマークラスも良くなっていく。

 9レベルまでは、1レベルごとに1ずつ良くなっていく(1レベルではAC 9、9レベルではAC 1)。
 それ以降は以下の表を参照。

 このアーマークラスは、防具をつけると重量などにより動きにくくなるため適用されなくなる。

 接触のみの AC 9(+敏捷性の修正)で命中判定を行うような攻撃には、その時点のアーマークラスの1/2の値を用いる(端数切捨て)。

レベル

アーマークラス
 

レベル

アーマークラス

23
 

10
 

24

−4

11
 

25
 

12

26
 

13
 

27

−5

14
 

28
 

15

−1

29
 

16
 

30

−6

17
 

31
 

18

−2

32
 

19
 

33

−7

20
 

34
 

21

−3

35
 

22
 

36

−8

* * *

コンバットオプション

 合気柔術家は、素手での戦闘時のみ、9レベルから「パリー」「スマッシュ」「ディザーム」を使うことができ、12レベル以上になれば、「マルチアタック」も行える。

 「パリー」は、射手がはっきりと見えていて、混戦でない場合のみ、飛び道具に対しても適用できる。

* * *

組み技

 合気柔術は、レスリングの判定において、さまざまな能力を発揮できる。

 判定自体は同様に扱うが、「相手をつかむ」の判定に勝った場合、同じラウンドに次の判定の「投げ」「関節技」に進める。

 2回目の判定の前に「投げ」「関節技」のどちらかを選択し、判定に勝てば以下の効果を与える。

 「投げ」の場合、素手による攻撃の2倍のダメージを与える事ができ、次の押さえこみの判定に進める。
 投げられた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを半減できる。

 格闘家が投げられた場合、基本成功率50%として、レベルの差が1につき5%ずつ加減させ、「受身」が成功したかどうかを判定する。
 「受身」に成功すれば、最低限のダメージを受けるだけですむ。

 「関節技」の場合、素手と同じダメージを与えることができ、かけられた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを受けずにすむ。
 「関節技」かけた側は、+4の特典つきで3回目の判定に進むことがきる。

 3回判定に勝って相手を押さえこむと、素手の2倍のダメージを与えることができる。
 押さえこまれた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを受けずにすむ。

 また、WRで戦っている時は、1回目の判定で負けて「相手につかまれた」状態でも、次に4以上 上回って判定に勝てば、相手を投げることができる。

 それに加え、素手の攻撃の命中判定で20の目が出た場合、レスリングをしていなくても、相手を投げ飛ばし、一気にレスリングの2回目の判定に勝利した状態にまで移行することができる。

 合気柔術家は、12レベルで同時に2人の相手とペナルティなくレスリングでき、24レベルで3人、36レベルで4人を相手にできようになる。

 その人数を越えた相手には−4のペナルティを負って防御するしかない。

* * *


選択ルール

 投げによるダメージを決める時に、投げられた側が金属製の鎧を着ていた場合、下がったアーマークラスの分だけ、ダメージを追加してもよい。
 だだし、魔法の武器の場合は、プラス修正の数だけダメージがマイナスされる。

 プレートメイルは、アーマークラスが3になるので、9−3=6のダメージが追加される。

 プレートメイル+2の場合、6から魔法の修正の+2を引いて、4の追加ダメージですむ。

 プレートメイル−2の場合は、6に魔法の修正の−2を引く事になるので、8の追加ダメージを受ける。


* * *

 ―KATSU―

 3レベルから使用可能。

 を送りこむ事によって、魔法ではない麻痺や気絶状態(毒性のものも含む)の効果を打ち消すことができる。

 1日に、≪強靭さ/体質≫の値と同じ回数だけ使える。

* * *

 ―KATSU―

 6レベルから使用可能。

 活とは逆に、大きな声とをたたきつける事によって、10フィート以内の1体の相手に触れることなく、ストライキングの効果をおよぼすことができる。

 命中判定の代わりに、対象となったものは対麻痺STを行い、失敗するとストライキングと同じ効果を受ける。

 生物ならば、ライカンスロープのような通常の武器では傷つかない相手にも効果をおよぼすが、自分の2倍以上の相手には効果ががなく、「サイレンス」の呪文がかかっていたり、音に鈍感な生物や生物以外にも効果がない。

 1日3回+≪強靭さ/体質≫の修正と同じ回数だけ使える。

* * *

手当て ―TEATE―

 8レベルから使用可能。

 1日に1回、1ラウンド精神集中して手を触れるだけで、素手で与えるダメージと同じポイントだけhpを回復できる。

 これはミスティックの「ヒール・セルフ」とは違い、自分以外にもかけることができる。

* * *

気固め ―KI-GATAME―

 10レベルから使用可能。

 気を放って、相手の動きを止めることができる。

 これは一体の生物に対して効果をおよぼし、対象となった生物は、対麻痺STを成功しなければ動くことができなくなる。
 この効果は術者が精神集中をしている限り続くが、対象となった生物は、毎ラウンド ST判定を行える。

 この技は、自分のヒットダイスより大きな相手には効果を及ぼさない(上限は9HDまで)。

 1日3回+≪強靭さ/体質≫の修正と同じ回数だけ使える。

* * *

遠当て ―TOOATE―

 13レベルから使用可能。

 の塊を放つことで、レベル×1フィート離れた相手に対してダメージを与える事ができる。
 命中判定は、通常通りに行い、与えるダメージは、素手による攻撃の1ランク下のダメージとする。

 1日に、3回+≪強靭さ/体質≫の修正の回数使える。

* * *

無心投げ ―MUSHIN-NAGE―

 18レベルから使用可能。

 精神集中してを操ることで、相手に触れることなく投げることができる。

 無心投げを行うには、まず気固めで相手を動けないようにしなければならない。
 そして次のラウンド、対象となった生物は、対麻痺STを成功させなければ、投げられることとなる。
 ダメージは、素手による攻撃の1ランク下のダメージの2倍を与える事ができる。

 対象がSTに成功し、投げられなかった場合は、気固めも同時にとける。

 また、投げた後も精神集中を続行するならば、倒れた状態のまま気固めをかける事ができ、それに成功すれば、さらに無心投げをする事もできる。

 どの状態でも対象がSTに成功すれば、すぐに動けるようになる。

* * *


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