柔術家 ―JYUUJYUTSUKA―
◆主用能力値 |
≪敏捷性≫と≪強さ/筋力≫ |
◆経験値ボーナス |
≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が13〜15なら5%
≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が16〜17以上なら、10% |
◆ヒットポイント |
ファイター/戦士と同じ |
◆最大レベル |
36 |
◆武器 |
なし |
◆防具 |
なし |
◆命中判定 |
ファイター/戦士と同じ |
◆特殊能力 |
特殊な攻撃、防御能力。下記参照 |
◆経験値表 |
ファイター/戦士と同じ |
◆セービングスロー表 |
ファイター/戦士と同じ |
侍が武器を失った時に、素手で武器を持った相手と戦うために編み出された格闘術。
攻撃のスタイルは、手による打撃と、投げ、関節技を主体とし、現在の柔術よりも実戦的で破壊的である。
武器や防具をつけると、それらに頼る甘えが生じるために、決して身につけようとはしない。
*
柔術では、特別な2種類のWR(レスリング・レート)を使用する。
1つ目(WR1)はWRを算出する場合に、レベルの1/2ではなく、9レベルまではレベルの2倍、それ以降は、2レベル毎に+1ずつ上がっていくもの。
もう1つ(WR2)は、9レベルまで、レベルそのままの数値と、それ以降
2レベル毎に+1ずつ上がっていくもので、それぞれを状況に応じて適用する。
WR1を適用するのは、自分の2倍以下の人間型生物と格闘するときで、
WR2を適用するのは、自分の2倍以上の人間型生物や、その他のモンスターと格闘するときである。
柔術家の素手による攻撃は、1ポイント以上のダメージを与え、レベルが上がるにしたがってダメージが上昇していく。
ダメージ |
レベル |
〜4 |
1d4 |
8 |
1d4+1 |
12 |
1d6 |
16 |
1d6+1 |
20 |
1d8 |
24 |
1d8+1 |
28 |
1d10 |
32 |
1d10+1 |
36 |
1d12 |
さらに、レベルが上がると、銀や魔法の武器でしか傷つかないモンスターに対しても、素手でダメージを与えられるようになる(相当する武器のプラス修正が、命中判定やダメージに適用されるわけではない)。
獲得できるレベル |
相当する武器 |
3 |
銀の武器 |
6 |
+1 |
9 |
+2 |
14 |
+3 |
18 |
+4 |
25 |
+5 |
* * *
柔術家はレベルが上がるに伴い、アーマークラスも良くなっていく。
9レベルまでは、1レベルごとに1ずつ良くなり(1レベルではAC
9、9レベルではAC 1)、それ以降は以下の表を参照。
このアーマークラスは、防具をつけると重量などにより動きにくくなるため適用されなくなる。
接触のみの AC 9(+敏捷性の修正)で命中判定を行うような攻撃には、その時点のアーマークラスの1/2の値を用いる(端数切捨て)。
レベル |
アーマークラス |
|
レベル |
アーマークラス |
9 |
1 |
23 |
|
10 |
|
24 |
|
11 |
0 |
25 |
|
12 |
|
26 |
−5 |
13 |
−1 |
27 |
|
14 |
|
28 |
|
15 |
−2 |
29 |
|
16 |
|
30 |
−6 |
17 |
|
31 |
|
18 |
−3 |
32 |
|
19 |
|
33 |
|
20 |
|
34 |
−7 |
21 |
|
35 |
|
22 |
−4 |
36 |
|
* * *
柔術家は、素手での戦闘において、9レベルから「パリー」「スマッシュ」「ディザーム」を使うことができ、12レベル以上になれば、ファイター/戦士と同じように「マルチアタック」も行える。
「パリー」は、射手がはっきりと見えていて、混戦でない場合のみ、飛び道具に対しても適用できる。
* * *
柔術家は、レスリングの判定において、さまざまな能力を発揮できる。
判定自体は同様に扱うが、「相手をつかむ」の判定に勝った場合、同じラウンドに次の判定の「投げ」か「関節技」に進める。
2回目の判定の前に「投げ」か「関節技」のどちらかを選択し、判定に勝てば以下の効果を与える。
「投げ」の場合、素手による攻撃の2倍のダメージを与える事ができ、次の押さえこみの判定に進める。
投げられた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを半減できる。
格闘家が投げられた場合、基本成功率50%として、レベルの差が1につき5%ずつ加減させ、「受身」が成功したかどうかを判定する。
「受身」に成功すれば、最低限のダメージを受けるだけですむ。
「関節技」の場合、素手と同じダメージを与えることができ、かけられた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを受けずにすむ。
「関節技」かけた側は、+4の特典つきで3回目の判定に進むことがきる。
3回判定に勝って相手を押さえこむと、素手の2倍のダメージを与えることができる。
押さえこまれた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを受けずにすむ。
また、WR1で戦っている時は、1回目の判定で負けて「相手につかまれた」状態でも、次に4以上
上回って判定に勝てば、相手を投げることができる。
それに加え、素手の攻撃の命中判定で20の目が出た場合、レスリングをしていなくても、相手を投げ飛ばし、一気にレスリングの2回目の判定に勝利した状態にまで移行することができる。
*
柔術家は、24レベルで同時に2人の相手とペナルティなくレスリングできるようになる。
その人数を越えた相手には−4のペナルティを負って防御するしかない。
* * *
選択ルール
投げによるダメージを決める時に、投げられた側が金属製の鎧を着ていた場合、下がったアーマークラスの分だけ、ダメージを追加してもよい。
だだし、魔法の武器の場合は、プラス修正の数だけダメージがマイナスされる。
プレートメイルは、アーマークラスが3になるので、9−3=6のダメージが追加される。
プレートメイル+2の場合、6から魔法の修正の+2を引いて、4の追加ダメージですむ。
プレートメイル−2の場合は、6に魔法の修正の−2を引く事になるので、8の追加ダメージを受ける。
* * *
4レベルから使用可能。
気を送りこむ事によって、魔法ではない麻痺や気絶状態(毒性のものも含む)の効果を打ち消すことができる。
1日に、≪強靭さ/体質≫の値と同じ回数だけ使える。
8レベルから使用可能。
「活」とは逆に、大きな声と気をたたきつける事によって、10フィート以内の1体の相手に触れることなく、ストライキングの効果をおよぼすことができる。
命中判定の代わりに、対象となったものは対麻痺STを行い、失敗するとストライキングと同じ効果を受ける。
生物ならば、ライカンスロープのような通常の武器では傷つかない相手にも効果をおよぼすが、自分の2倍以上の相手には効果ががなく、「サイレンス」の呪文がかかっていたり、音に鈍感な生物や生物以外にも効果がない。
1日3回+≪強靭さ/体質≫の修正と同じ回数だけ使える。
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