唐手家 ―KARATEKA―
◆主用能力値 |
≪敏捷性≫と≪強さ/筋力≫ |
◆経験値ボーナス |
≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が13〜15なら5%
≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が16〜17以上なら、10% |
◆ヒットポイント |
ファイター/戦士と同じ |
◆最大レベル |
36 |
◆武器 |
ヌンチャク、トンファー、釵、肘切り棒など |
◆防具 |
なし |
◆命中判定 |
ファイター/戦士と同じ |
◆特殊能力 |
特殊な攻撃、防御能力。下記参照 |
◆経験値表 |
ファイター/戦士と同じ |
◆セービングスロー表 |
ファイター/戦士と同じ |
武器を持つ事を許されなかった者たちの間で発達した格闘技で、攻撃のスタイルとしては、拳や足による打撃を主体とする。
「気」という内なる力を拳に込めることにより、木や石を素手で破壊することができるようになる。
ヌンチャク、トンファー、釵、鎌、乳切り棒、手切り棒、肘切り棒など、片手で持てる簡単な棍棒(ダメージが1d4以下のもの)ならば2回攻撃が可能。
六尺棒も使うことができる。
防具は足技などの動きが制限されるため、身につけない。
*
唐手家には、2種類のWR(レスリングレート)があり、
1つ目(WR1)はWRを算出する場合に、レベルの1/2ではなく、9レベルまではレベルそのままの数値、それ以降は、2レベル毎に+1ずつ上がっていくもの。
もう1つ(WR2)は、通常通りレベルの1/2として算出するもので、それぞれを状況に応じて適用する。
WR1を適用するのは、自分の2倍以下の人間型生物とレスリングするときで、
WR2を適用するのは、自分の2倍以上の人間型生物や、その他のモンスターとレスリングするときと、格闘家とレスリングの3回目の判定をしているときである。
唐手家の素手による攻撃は、1ポイント以上のダメージを与え、レベルが上がるに連れてダメージが上昇していく。
唐手家の攻撃よる命中判定で、20の目が出た場合、2倍のダメージを与える事ができる。
レベル |
ダメージ |
〜3 |
1d4 |
6 |
1d4+1 |
9 |
1d6 |
12 |
1d6+1 |
15 |
1d8 |
18 |
1d8+1 |
21 |
1d10 |
24 |
1d10+1 |
27 |
1d12 |
30 |
2d8 |
33 |
2d10 |
36 |
2d12 |
さらに、レベルが上がると、銀や魔法の武器でしか傷つかないモンスターに対しても、素手でダメージを与えられるようになる(相当する武器のプラス修正が、命中判定やダメージに適用されるわけではない)。
獲得できるレベル |
相当する武器 |
2 |
銀の武器 |
5 |
+1 |
8 |
+2 |
11 |
+3 |
15 |
+4 |
20 |
+5 |
唐手家は、ヌンチャク、トンファー、釵、鎌、肘切り棒、手切り棒など、片手で持てる簡単な棍棒(ダメージが1d4以下のもの)を両手に持つ事によって、2回攻撃ができるようになる。
これは利き腕に関係なく通常の命中判定を行い、イニシアチブを失う事もない。
武器を持った場合は、武器+修正のダメージだけで、素手でのダメージをプラスすることはできない。
また専用武器の中でもヌンチャクだけは、1つ持つだけで2回攻撃ができる。
ただし、両手に持っても4回攻撃はできない。
レベルが上がってマルチアタックができるようになれば、12レベルで4回、24レベルで6回、36レベルで8回の攻撃ができるようになる。
さらにこれらの武器を1つ持つ事により、アーマークラスに+1の特典を得ることができる(両手に持てば+2の特典)。
六尺棒は、1回の攻撃しか出来ない代わりに、アーマークラスに+2の特典を受けられる。
* * *
唐手家はレベルが上がるにしたがい、アーマークラスも良くなっていく。
9レベルまでは、1レベルごとに1ずつ良くなり(1レベルではAC
9、9レベルではAC 1)、それ以降は以下の表を参照。
このアーマークラスは、防具をつけると重量などにより動きにくくなるため適用されなくなる。
接触のみの AC 9(+敏捷性の修正)で命中判定を行うような攻撃には、その時点のアーマークラスの1/2の値を用いる(端数切捨て)。
レベル |
アーマークラス |
|
レベル |
アーマークラス |
9 |
1 |
23 |
−4 |
10 |
|
24 |
|
11 |
0 |
25 |
|
12 |
|
26 |
|
13 |
−1 |
27 |
−5 |
14 |
|
28 |
|
15 |
|
29 |
|
16 |
−2 |
30 |
|
17 |
|
31 |
−6 |
18 |
|
32 |
|
19 |
−3 |
33 |
|
20 |
|
34 |
|
21 |
|
35 |
−7 |
22 |
|
36 |
|
* * *
唐手家は、素手と専用武器での戦闘において、9レベルから「パリー」「スマッシュ」「ディザーム」を使うことができ、12レベル以上になれば、ファイター/戦士と同じように「マルチアタック」も行える。
「パリー」は、射手がはっきりと見えていて、混戦でない場合のみ、飛び道具に対しても適用できる。
また、空手家の「スマッシュ」のダメージには、通常の「スマッシュ」のダメージに加え、レベルの1/3のポイントをダメージに加えることができる。
* * *
唐手家は、投げによるダメージは与えられないが、投げた次のラウンドに追い討ち攻撃として、+4の特典をつけて先制攻撃できる。
追い討ち攻撃をした場合は、押さえこみはできず、離れた状態に戻る。
唐手家も投げられた場合、柔術家などと同じように「受身」を取ることができる。
唐手家の押さえこみのダメージは、通常のレスリングの通り1d6+修正とする。
* * *
5レベルから使用可能。
気を送りこむ事によって、魔法ではない麻痺や気絶状態(毒性のものも含む)の効果を打ち消すことができる。
1日に、≪強靭さ/体質≫の値と同じ回数だけ使える。
10レベルから使用可能。
気を放つことで、レベル×1フィート離れた相手に対してもダメージを与える事ができる。
命中判定は通常通りに行い、与えるダメージは、素手による攻撃の2ランク下のダメージとする。
1日に、3回+≪強靭さ/体質≫の修正の回数使える。
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