異界モンスター
―CONJURATIONS―
アーマークラス |
7 |
ヒットダイス |
4+4(M) |
移動 |
150’(50’) |
飛行 |
360’(120’) |
攻撃 |
鎌 2 |
ダメージ |
1d4 / 1d4 |
出現数 |
0(1d3) |
セーブ |
F3 |
士気 |
8 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
2 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
125 |
風の精霊界の魔法生物。
プライムプレーンでは、つむじ風の中心にいる、前足が鎌になった鼬の姿で現れる。
鎌による攻撃の代わりに、相手を転倒させることもできる。
目標となった者は、1d4のペナルティを負って対麻痺STを行い、失敗すると転倒する。
また、鎌鼬が3匹集まる事で、小規模な竜巻を起こすことができる。
この竜巻は、16HDのエアーエレメンタルと同じように扱う。
鎌鼬は、傷をたちどころに治す軟膏を持っている。
エアーエレメンタルプレーンでは、普通の鼬のような姿をしている。
エアリアルサーバントを使用
姿、能力ともに、西洋のものと変わらないが、イメージ的には仏教の帝釈天のような戦士の姿をしていると思われている。
ファイヤーエレメンタルを使用
姿、能力ともに、西洋のものと変わらない。
エアーエレメンタルを使用
姿、能力ともに、西洋のものと変わらない。
アースエレメンタルを使用
姿、能力ともに、西洋のものと変わらない。
ウォーターエレメンタルを使用
姿、能力ともに、西洋のものと変わらない。
インビジブルストーカーを使用
西洋のものと同じ、姿の見えない使い魔。
イメージ的には、人間と同じ程度の大きさの鬼の姿をしていると思われている。
ジン(レッサー)を使用
姿は鬼に似ているが、風の精霊界からきた魔法の生物である。
基本的には、ジン(レッサー)と同じだが、特殊能力は「姿を見えなくする」「気体に姿を変える」「竜巻を起こす」しか使えないが、ドルイド呪文の「サモン・ウェザー」を使うことができる。
拳でも攻撃できるが、基本的には強風と竜巻によって攻撃する。
1ラウンドで自在に風を止めたり、強風、竜巻を起こしたりできる。
竜巻は自身が変身するのではなく、持っている袋から風を出し入れして竜巻を起こす。
アーマークラス |
3 |
ヒットダイス |
10*******(L) |
移動 |
90’(30’) |
飛行 |
240’(80’) |
攻撃 |
撥×2 |
ダメージ |
2d8 / 2d8 |
出現数 |
0(1) |
セーブ |
F15 |
士気 |
11 |
宝のタイプ |
(U)H |
知力 |
14 |
性格 |
ケイオティック |
XP値 |
6250 |
姿は赤鬼そっくりだが、背中にいくつかの小さな太鼓のついた輪を背負っていていて、それを叩くことで雷を起こす。
両手には、太鼓を叩くための鉄アレイのような形をした「亜鈴撥(AREIBACHI)」を持っている。
風の精霊界からきた魔法の生物で、電気による攻撃に対して完全な耐性を持つ。
常に雷雲をともなって現れ、自由に空を飛ぶことができる。
雷神は「ウェザー・コントロール」を自由に使え、1日に太鼓の数だけ「コール
ライトニング」「稲光」「雷鳴」を使うことができる。
太鼓の数は通常7つであるが、人間から丹田(下記参照)を10個奪うことによって、太鼓を1つ作ることができる。
効果は以下のとおり
|
稲光 |
雷鳴 |
修正 |
10フィート以内 |
対呪文ST
→完全に失明
≪知性≫チェック
→覚えていた呪文を忘れる
対麻痺ST
→1d6ターン「スタン」 |
対呪文ST
→鼓膜が破れる
さらに対呪文ST
→1d6ターン「フィアー」
対麻痺ST
→1d6ターン「スタン」 |
−4 |
60フィート以内 |
対呪文ST
→2d6ターン失明
対麻痺ST
→1d6ターン「スタン」 |
対呪文ST
→2d6ターン耳が聞こえなくなる
1d6ターン「フィアー」 |
−2 |
120フィート以内 |
対呪文ST
→1d6ターン失明 |
対呪文ST
→1d6ターン耳が聞こえなくなる |
なし |
「完全に失明」と「鼓膜が破れる」の効果は、「キュア・オール」の呪文でしか回復できない。
また、雷神の攻撃で20の目が出た場合、人間の下腹部にある「丹田(TANDEN)」と呼ばれる気(力の源)を蓄える部分を取られ、≪強さ/筋力≫の数値が半分になる。
これは俗に「雷さまに、へそを取られる」と言われ、外見的にはヘソがなくなっていることに気づく。
この状態は、雷神を倒すか、取引をして丹田を取り戻すか、「ウィッシュ」によってしか回復することはできない。
雷神は、風神とともに現れることがある。
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