■■■ アシストの基本 ■■■ アシストゲージが溜まっている状態でL1orL2orR1orR2のどれかを押すと発動。 (指示型設定時) 各自専用モーションのアクションで攻撃する。 ダメージは秘奥義ゲージなどに影響せず常に一定。 攻撃判定を自キャラ・アシスとキャラの技などで相殺はできず、またアシストキャラ 自体が攻撃をを受けてアシストしないことは(一部例外キャラを除き)ない。 出現の法則だが、基本的にアシストを使う側の本体キャラの向きを基準に攻撃する。 これは飛んでいるときも例外でなく、相手を飛び越しているときに発動した場合、 着地前ならば相手の背後(かつ自分の背後)方向からの出現となる。 同じく、相手に飛び越されているときも、出した瞬間自分本体キャラがどちらを 向いているかで、登場方向が変わる。 ちなみにアシスト技のガード方向はあくまで本体キャラ基準のため、飛び越え中 アシストで背面からアシストの攻撃があっても、ガードは自キャラの背中側 (=相手本体キャラの位置からみてのガード)に入れるのが正解。 基本的にダメージ系アシストの空中ヒット後は、通常やられでも追い討ち可能。 地上ヒットは大抵のけぞりモーションが中攻撃のものと同じ状態での地上食らいに なります。 なお、アシストヒットでも秘奥義ゲージは増加しません。 同時にアシストの出の速さは秘奥義ゲージの影響を受けませんし、 総じてダメージも秘奥義ゲージ有無の影響はありません。 あと、アシストを地上ヒットor地上ガードさせたとき、自キャラ本体で投げを決めたい 場合、アシストによるのけぞりorガード硬直が解けるまでは投げられません。 では、以下より各アシストキャラ情報です。 ※以下キャラ別のダメージ(D:xx)は目測です。  鬼目の狂(アシスト)が鬼目の狂本体に与えるダメージを1とします。  また、溜め時間はゲーム上の秒数です。 ●鬼目の狂【ガード:立・屈】D:1/ゲージ溜め時間:11 自キャラ背面の画面端から1/3程度の位置まで走ってきておろちを放つ。 登場から攻撃発生までのスピードはそれなりに早い。 当たり判定は幅は狂の背中から狂の正面側の画面端付近まで。 高さは狂の腰の部分までに及ぶ。(衝撃波のない狂本体付近も全く同じ) 自キャラがステージ端を背にし、それに相手本体が密着する状態ではダメージは 与えられない。 ステージ端に追い詰められてのラッシュには効果を発揮しないものの、画面中央での 攻防や、こちらが攻めているときには固めや連続技、相手攻撃へのカウンターと なかなか広い用途で使用できる。。 ●椎名ゆや【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:10.5 自キャラ背面の画面端から1/3程度の位置まで転がって登場し、銃を一発撃つ。 (本来の立ち強モーション) 登場から射出まではかなり遅く、またステージ端に詰められていると当てようがない。 グラフィックから判定までまんま立ち強らしく、ダメージは飛び道具の弾のみ。 しかも、しゃがみで大半のキャラに当たらないのも一緒である。 射出までの時間の都合で、相手キャラが一気に間合いをつめたりすると当てられない ことも絶対的に多いのが難。 弾速が遅いので、攻めの起点としてアシストを使い、弾を追いかけつつ自キャラと同時に 攻撃を仕掛ける程度以外になかなか使いにくいアシスト。 ●真田幸村【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:12 自キャラ背面の画面端から体当たり(閃輝1段目)をし、その後瞬輝に移行する。 見た目2段技なのだが、その実態は単発の技。 体当たり時点で攻撃がヒットorガードしたときは、2段目の瞬輝の攻撃判定はない。 体当たりがスカっている場合、瞬輝は攻撃判定を持つ。 ダメージはどちらをヒットさせても変わらない。 ちなみに瞬輝部分は地上で当てた場合でも相手を浮かせることができるので、 うまく当てれれば空中コンボ始動技にも使える。 攻撃範囲だが、体当たりは登場からキャラ1キャラ分進んだあたりから終わりまで 攻撃判定あり。 そして瞬輝だが、こちらは判定は本来の瞬輝と同じ。 振っている剣の部分に当たり判定があるが、衝撃波部分には判定がないのである。 (その関係で、アシスト後方上空も判定がない) とはいえ、相手が遠間から早だしであれば対空に使える。 ん? と思った人も多いだろうが、実は真田幸村、自キャラがステージ端に押し込まれて いると全く防御性能を発揮できなくなることが判明した。 というのも、地上ラッシュは閃輝部で止めたいが、判定がないのだ。 また、頭上強襲に対し対空で使うと、閃輝部分による瞬輝の出の遅さがネックとなり、 普通に強襲されてしまう。 また、こちらが優位に攻めている(相手を固めている)時には全く無用の長物と化す。 結果使い方としては、ステージ中央の鬩ぎ合いを制する半防御的使用か、ステージ端に 追い込まれそうな時の早だし対空、という用途に絞られる。 ●アキラ【ガード:立・屈】D:0.75×3/ゲージ溜め時間:14.5 自キャラ背面の画面端から登場。 相手本体と縦軸が合う(キャラが重なる)瞬間から技発動し、 幻舞氷刃1段目〜幻舞氷刃2段目〜幻舞氷刃(氷霞抱招強化時)6段目の 3連続攻撃を行う。 なお、相手の位置が発動キーのため、ある意味地上全てを網羅できる。 ゲージの溜まりこそ遅いが、やはり3連続攻撃故のヒットのけぞりの長さ、 そして安定して発動するタイプなので、連続技・連係の固め・攻められているときの カウンターと安定した働きをみせるだろう。 唯一対空としては使用が若干厳しいものの、さすがにそこまで求めるのは贅沢という べきかと(汗) ●真尋【ガード:立・屈】D:0.5/ゲージ溜め時間:9 相手キャラの正面(ジャンプや移動中の場合は発動した時点で相手がいた位置と同縦軸 の地上部分)に登場し、蟲縛を出す。 登場は早いがそこから蟲縛までがワンテンポ遅い。 しかし、蟲縛自体は若干判定の残る時間が長いこと、また登場が突然相手の目の前 なこともあり、地上であれば画面の全てをフォローできる万能アシストだったりする。 攻めの起点(相手の動きを止める)・固めや連続技のつなぎ・相手のラッシュに対する 反撃、など、用途はかなり多い。 難点はダメージだが、元々アシストは単体ダメージを意識するものではないので、 気にすることはないだろう。 ●猿飛サスケ【ガード:立・屈】D:0.5/ゲージ溜め時間:8 自キャラ背面の画面端から約1キャラ分くらいに登場し、刹那を行う。 登場してから手裏剣を投げるまでなかなか早いが、自キャラ本体がステージ端を背にし、 それに対し敵が密着している状況だと手裏剣が当たらない。 また、しゃがまれるとあっさりかわされてしまう辺り、ゆや同様泣けるアシストである。 使い道はやはりゆや同様、攻めの起点としてアシストを使い、追いかけていく、所謂 攻めの戦法専用だろう。 ただ同時に、ゲージの溜まりの早さ、登場位置、そして技の発生が意外に早いのを 利用して、牽制としての飛び道具として使う事も可能。 ●梵天丸【ガード:立・屈】D:1/ゲージ溜め時間:10 自キャラ背面の画面端から突進モーションで移動し、相手本体と縦軸が 合う(キャラが重なる)瞬間こう爪牙で攻撃。 基本的に画面端からの突進タイプで、敵の位置次第では画面端まで攻撃可能なため、 四聖天アキラ同様攻めや固めから守り時の相手ラッシュへのカウンターまで安定して 使える。 ゲージの溜めもそこそこなので、気軽に使いやすいのもよし。 ●紅虎【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:14 自キャラ背面の画面端からいきなり八寸・メチャ打ちで登場。 画面1/3ほど進んだところで影法師で消えます。 出てきた瞬間には攻撃判定があるものの、何故かメチャ打ちの癖に単発ヒット。 突進距離が画面1/3程度だが、槍のリーチのお陰で画面全体を網羅できる攻撃範囲は かなりの魅力。 ある意味攻めから守りまで万能に使用できるアシストだったりします。 ●壬生京四郎【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:13 自キャラ背面の画面端から約1キャラ分くらいに登場し、時雨を行う。 登場から技の発生までがゆや並に遅く、やはり大概のキャラにはしゃがみガードには 当てられない。 必然的にゆやに近い弾を追いかけて、自キャラ本体と同時に攻める形が多くなる。 なお、自キャラ本体がステージ端を背負い、密着で敵本体がいる場合はヒットしない。 使うメリットといったら……飛び道具としては若干高めでやや幅広の飛び道具なので、 ジャンプ封じとかだけども、それでもサスケを超えるメリットは……(汗) ●織田信長【ガード:立・屈】D:1.5/ゲージ溜め時間:22 自キャラ背面の画面端から登場し、相手本体までの距離が画面の1/2あたりのところから颶烈を飛ばす。 (それ以下の距離に相手がいた場合、登場時即颶烈を飛ばす) 実際登場〜颶烈までのスピードは最も時間がかかってもサスケより僅かに遅い程度。 颶烈の弾速が早く地を這うこと、何より信長自身の移動力の速さから、攻めの固めや 守りのカウンターまでそつなくこなせる万能の飛び道具である。 但し、ダメージが若干大きいのもあるが、総じて溜め時間の遅さがネック。 使いどころを間違うと、大事な時に使えない欠点があるので使用の際は要注意。 ●狂の躯【ガード:立・屈】D:0.75〜5/ゲージ溜め時間:28 自キャラ背面側の画面端から1/3ほどの上空から怨(空中版)で落下し、着地後 怨(地上版)で突進する。 怨(空中版)は空中技ながらしゃがみガード可能で、ダメージも正直他のアシスト並。 別段素早さもないため驚くに値しないのだが、問題は怨(地上版)。 ヒットしただけで19連斬&アシストとは思えないほどのダメージが与えられるのだ。 但し、決して突進スピードが速いわけではなく、固めに使うことができるものの、 ゲージの溜め時間の都合、そう何度も使える状況はないので、ダメージが確定する 連続技中に組み込むのが最善である。 (実際、押された時の防御に使っても怨(空中版)がヒットして全く無駄な使い方に  なる) ちなみに、初段の怨(空中版)がヒットしてしまうと、怨(地上版)の攻撃判定は なくなるので注意すること。 ●徳川家康【ガード:立・屈】D:1/ゲージ溜め時間:22 相手キャラ正面に突然現れ、椿を出す。 この技は正直、アシスト内でも1〜2を争う高性能だろう。 というのも、出現は真尋方式だが、そこから椿への移行が早く、しかも椿自身のリーチが 長く、立ち・しゃがみでもヒットさせられる。 これがどれくらい恐ろしいことかといえば、相手を追い詰めていて地上にて出された場合、 見て反応しバックダッシュやジャンプで避けようとしても間にあわないほどなのだ。 そんな高性能ゆえ、対空以外であれば、攻撃から防御までかなり卒なくこなす、 万能アシストといえよう。 ●白鴉 【ガード:立・中】D:0.75〜1.5〜5/ゲージ溜め時間:11.5 自キャラ背面側の画面端約1キャラ分ほどに登場後、ワンテンポ置いて十字裂翼斬? (漢字わからん(汗))で突進。 突進開始時から攻撃判定があり、突進直後くらいだと1ヒット、突進後画面中央部前 位からだと2ヒットする。 しかし、実はこの技には恐ろしい真実(しかも実用性皆無(笑))が隠されていた! 自キャラ本体がステージ端ではない状態(要は相手が後進すると画面がスクロール する状態)で画面端を背負い、相手が反対の画面端から2キャラ弱進んだ辺りにて、 この技をヒットさせると、なんと計14連斬するのだ! しかもダメージはアシスト狂の躯19連斬に匹敵する! ……けど、まあまず実用に耐えないんですけどね(汗) このキャラは出が遅く出る位置も若干画面端より前なので、ステージ端に追い詰め られての防御には使えない。 ので、攻めの連続技や連係用か、画面中央での攻防のアクセントにに使用しよう。 ●出雲阿国【ガード:特殊】D:-/ゲージ溜め時間:10 自キャラ背面側の画面端から登場し地上を進んでいき、相手に触れると相手を捕まえる。 (触れれなかった場合はそのまま通り過ぎる) このアシストは攻撃ではなく、束縛系のアシストのため、相手を捕まえるとその間特殊な 効果が4秒間発生・持続する。 (4秒後何らかの技を出すか、捕まえている間に自キャラが攻撃を加えると  阿国が離れ効果終了) 阿国が相手を捕まえている間は「移動力1/2」「ジャンプ・しゃがみ・ガード不能」 「相手キャラ本体での一切の攻撃不能(アシストは可。この効果は4秒間の間のみ)」 となり非常に強力である。 しかし残念ながら、このアシストは1,2を争うほど決めにくいアシストでもある。 というのも、阿国が敵を掴む条件は「相手が無防備な状態(ガード有無・技の発生中 問わず)」なのだが、同時に以下のような条件がついてしまうのだ。 ・相手ガード中、こちらが技を相手にガードさせた場合、その硬直が解けるまで  阿国は敵を掴めない。 ・相手に攻撃をヒットさせている場合、その技の硬直及び相手ののけぞりが解ける  まで、阿国は敵を掴めない。 ・相手が攻撃を繰り出している時、その攻撃判定が阿国触れた場合、阿国は  敵を掴まず去る。 この時点で、防御時の混戦時も、こちらがラッシュで攻めている時も、非常に アシストが決めにくい状況になっているのだ。 とりあえずは相手を警戒させる目的か、アシスト発動〜阿国到達前にジャンプ 攻撃(弱)などを重ね、その硬直が切れるタイミングで阿国が到着するような きわどい連係を組むかしか、まず使用価値はないと思われる。 ●ほたる【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:13.5 自キャラ背面側の画面端上空から登場し、画面1/3あたりの上空で魔王焔なる炎の塊を 画面右下方向へ飛ばす。 射出角度は横方向に鋭角。 さて、炎も大きく使い勝手がよさそうなこのほたるだが、実は自キャラが背後に ステージ端を背負うと、相手が地上にいて立ち状態ですら「自キャラ側の画面より 2/5以上寄られると炎が当たらない」という状況になるのだ。 (しゃがみの場合は画面半分でも当たらない) ただしそれ以外の状況では攻めの固めや、画面中央での攻防で相手を抑えこむ手段として 使えるので、とにかくラッシュでステージ端を背負わないようにして使うことを 心がけよう。 ●村正【ガード:立・屈】D:0.75〜1.5/ゲージ溜め時間:16 自キャラ背面側の画面端から無明神風流? みずちで突進。 突進をガードorヒット後村正が画面端に到着すると、相手キャラの位置に光の帯が 縦方向に伸びる。 (ヒットしない場合はそのまま通り過ぎる) 単純に突進技なのだが、この「ガードorヒット時画面端に到着すると」光の帯が出る のがポイントで、画面端を背負わない中央でのヒットなどでは、これが連続ヒットに ならないため、時間差で長時間固めることができるのだ。 逆に自キャラがステージ端を背にしない(画面端を背にしてもいい)状態で、相手が 画面端を背にした状態(若干スペースがあるとなおよし)でヒットさせた場合、 最初の突進と光が連続技になり最大3ヒットする。 移動技かつ時間差連係による長時間の固めがあるので、攻めにも守りにも向いている アシストである。 ただ、最低限突進をガードさせられる状況で使うことを忘れないようにしよう。 ●ミゲイラ【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:11.5 自キャラ背面側の画面端約1キャラ分ほどに登場後、ビームを放つ。 登場スピードは鬼目の狂並なのだが、特筆すべきはそのビーム自身の速さ。 モーションから打ちはなったら、ほぼ刹那のタイミングで画面端までをビームが 駆け抜けるため、相手の攻め手をくじいたり、固め・連係への対処に非常に向いている。 但し、弾速が早いのにしゃがみ時にはヒットしないため、実はサスケやゆやよりも、 単純な足止め能力は低いのが難。 その場合は足止めと考えるより、出の速さを活かしたジャンプ防止、と考えるのが いいだろう。 ●霧隠才蔵【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:11.5 自キャラのすぐ正面に登場し、若干間を開けて突進。 ヒットすると相手を浮かすことができる。 登場から技の発動までに間があるものの、基本的に突進中に当たり判定があるので 連係や連続技には向いている。 防御面には、どうしても出現から発動の間の問題で、ジャンプなどですぐ押さえ込まれ たり、ガードされたりという部分が強いのでオススメしにくい。 オススメは、連続技中発動で空中コンボの始動技にするのがいいかと思われる。 ●真達羅【ガード:立】D:0.75/ゲージ溜め時間:11.5 自キャラ背面側の画面端から登場。 自キャラが地上にいると、それに重なったところで時限性爆弾を設置する。 (地上にいない場合、そのまま真達羅が通り過ぎ終了) この爆弾は敵が触れるか約2.5秒後に爆発するのだが、実は中段攻撃でしゃがみガード できない利点がある。 といっても、このしゃがみガード不能は、阿国同様「自キャラ本体の技を重ねていた 場合は、その硬直が解けている」必要がある。 しゃがみガードに重ねる(実際は爆発まで待つのだが)には、自キャラ本体が相手に密着 していなければならず、必然的にステージ端へ追い詰めている状況でないとなかなか 重ねられない。 また、重ねられた相手はそのまま即立ちガードでガードしつつ触れることも可能なため、 利用価値は決して高いとはいえない。 ただ、布石としておいた時に何も手を出さず、相手が何らかのアクションを起こした時に 行動を起こす、といったいやらしい使用法は可能。 (例えば、相手が下段技で攻撃ならガード。立ちガード爆破を狙ってきたら即下段など) 発動が地上限定ながら、自キャラ位置での発動なのもあり、攻撃の布石や守備での カウンターなど、それなりに要素があるのが嬉しい。 ただし、とにかく真達羅を呼んだら地上で触れられるシチュエーションは用意しよう。 ●五曜星辰伶【ガード:立・屈】D:0.25×2/ゲージ溜め時間:10.5 まず自キャラ背面側の画面端上空から飛び蹴りで登場。 画面1/4あたりの位置に着地後、水波雷精妖?(漢字わからんってば!)なる、水龍が 地面下から上空に登っていく技を繰り出す。 飛び蹴りは登場時から着地まで、水龍は登場から本体が昇りきるまで当たり判定あり。 飛び蹴り部も水龍部も、立ち・しゃがみ両ガード可能。 また飛び蹴り〜水龍は連続技になっていないため、飛び蹴りを食らっても、水龍を ガードすることが可能である。 ただ、遅れての水龍が相手の真下になるようにすれば固めにもなる。 ステージ端に追い込まれて相手に密着されてもヒットするため、防御効果は高い。 しかも、上空登場のため対空にも使えるメリットもある。 水龍は追い込まれての防御ではあまり効果がないが、遠間から攻めてくる相手に 対し、半シールド的に使う意味ではかなりメリットが高い。 どうしても攻撃位置が狭いため攻撃には使えないが、防御系アシストとしては かなり多彩な使い方が可能である。 ●風魔の小太郎【ガード:立・屈】D:0.4×3/ゲージ溜め時間:9 まず自キャラ背面側の画面端から相手キャラ本体縦軸の前方3キャラ分あたりまで 影で移動し、その場で実体化後、クナイを3本下斜め45度方向(足元付近)に投げる。 (相手が自キャラ背面のステージ端3キャラ分より近い位置にいる場合は、即実体化) 登場からクナイ投げまでが距離によって変わるが、実はあまり自キャラ背面側の画面端と 相手キャラの距離があると、実体化〜クナイ投げまでの間に詰め寄られクナイが 当たらない、といった問題も起こりうる。 なので、感じとしては出の早くなるステージ端での相手ラッシュ時のカウンターか、 逆に相手を攻めているときの連係・連続技のひとつとするのがいいかと思われる。 ■■ アシスト総括 ■■ アシストの性能は主に溜め時間に影響して性能が激変するといってもいいです。 そして、同時にアシスト専用キャラはメインキャラのアシストキャラ以上に多彩さを 魅せています。 最終的に誰がいいのか? という部分は、やはりそれぞれのスタイルに合わせて 変わるので言及は避けることにします。 ただ、アシストは使い方によってその期待効果は激変するので、使うアシストの特徴は きっちり抑えておくことをオススメしたいなと思います。 ……個人的には、すごい阿国使いを見てみたい(笑)                           2002/12/23 著:紅アイガー