@@@@ 狂郎攻略之巻 @@@@ ※基本は秘奥義ゲージMAX時の調査です ※本文中のアクティブカウンターとは 「必殺技や秘奥義でのガードしながら必殺技系で連打割り込みする総称」、  という意味にとってください。ダサいネーミングスマソ(汗) ■前ダッシュ■ ラン。速さは人並み。特殊なダッシュ攻撃等なし。 (しかも前に伸びる技がないためダッシュして攻撃を置くのには不向き) ダッシュの2回目のレバーを入れっぱなしで走り続ける。 前ダッシュからの中攻撃などで、牽制にメリハリをつけたりしてみるといい。 但し、強攻撃にならないように注意。 ■後ダッシュ■ ステップ。画面1/2ほど。 飛びのき後移動距離の3/4を越えてから地上扱い(ガードも可能)で、それまでは 空中判定。 ■投げ■ 相手を掴んで背中方向に投げ飛ばす。 相手は吹っ飛び状態になるが、残念ながらアシスト以外では追い討ちできない。 ■禍翳■【ガード/立・屈】 若干前進しながら自キャラ斜め上に向け刀を繰り出すと、その先に衝撃波が出る。 見た目どおりの対空技だが、無敵があるわけではないので基本的に早だし重視。 一応頭上にも判定があるので、悪くても相打ちには持ち込める。 相手が立ち状態であれば、距離如何では地上ヒットやガードさせられるが、結構な 硬直があるためガードやしゃがみガードでのすかしで十分に反撃の恐れがある。 また、どうやっても地上での連続技にはできないので、対空意外での用途は ほぼ期待できない。 ■おろち■【ガード/立・屈】 地上に向け刀を横振りし、地上に衝撃波を出す。 だいたい画面半分ほどの距離に判定が発生。 また、狂の下半身くらいまでの高さに攻撃判定がある。(結果長方形の判定) 相打ち対空に使えそうに見えるが、衝撃波は出た後でも本体を潰されると判定が 消えるので、手前に落ちそうな相手以外には使えない。 その代わり、立ち中から秘奥義ゲージあっても連続技にできる。 また至近距離でガードされても弱攻撃での反撃を受けない。 相手にヒットさせると吹っ飛び効果が発生。 位置次第ではおろちヒット〜吹っ飛び中鑿羅・中段や立ち強のコンボも可能。 (但し距離がなかなかシビアでイマイチ実用的ではない) 秘奥義ゲージがあれば、なんと吹っ飛び中にみずちでの連続技も可能。 こちらは上記より狙いやすいので機会があれば是非狙ってみよう。 ■鑿羅■【ガード/特殊】 相手に向かって突進していき相手を切りつける突進技。 移動開始時から攻撃直前までは上半身が無敵になるため、飛来系飛び道具や牽制攻撃を すかしての攻撃が可能。 (但し牽制攻撃は遠〜中距離から相手の技が出掛かっているタイミングでないと、無敵が  切れてつぶされる) なお、入力により中段と下段に派生可能。 ただ、両者とも相手をサーチして攻撃を繰り出すため、攻撃の先を当てることは不可能。 また、繰り出す前のモーションで中段か下段かを判断が可能。 【鑿羅・中段(ガード/立)】 鑿羅コマンドを入力した際、そのままだと出るのがこの中段。 突進後相手に向かって冑割りで攻撃する。 中段攻撃であるが、通常技キャンセルでの連続技にならない。 また、冑割りだけに振りかぶった時にも当たり判定がありそうだが、実際は正面に 繰り出された際にしか当たり判定がないので対空にはならない。 ヒット時には相手は転倒する。ガードされても弱攻撃での反撃は受けない。 また、この操作に限っては突進開始から攻撃開始直前(相手キャラより2キャラ〜 3キャラ分前まで。それより近い場合はダメ)までの間に弱攻撃ボタンを押すことで、 攻撃をキャンセルできる。 うまく使えば突進から投げ、など奇襲にも使えるのでうまく使ってみよう。 【鑿羅・下段(ガード/屈)】 鑿羅コマンド入力後、技が出る前に↓方向に入力するか、最初から斜め前下方向へ 入れながらし必殺技ボタンを押すと、突進後相手の足元を切り払う。 足元への攻撃なだけあり、立ちガード不能で、ヒット時は中段同様相手は転倒する。 こちらは立ち中攻撃からなら連続技になるが、ガードされると弱攻撃でも反撃される 恐れがある。 下段のコマンドは入力した時点で、距離に関わらず弱攻撃ボタンでの攻撃キャンセルは 不可能となります。 ■無明神風流殺人剣みずち■【ガード/立・屈】 風のオーラ? を相手に向かって飛ばす飛び道具。 高さの判定がそこそこあるのと、飛び道具としては射出と飛来速度が速いこと、そして 秘奥義ゆえのダメージを除くとそれほど大きなメリットはない。 ただ、このゲームでは珍しくしゃがみ中攻撃(1段目)キャンセルからでもヒットできる 魅力がある。(その他、しゃがみ弱からも連続技可能なのはこの技のみ) ■弱攻撃・地上■ ●立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 刀の柄を振り上げて攻撃するのだが、その独特の構えゆえ、攻撃判定がそこそこ短い。 モーションはほぼ京四郎と同じで前進もしないが、若干リーチはある。 が、やはり連舞の初段以外では全く使い道がない。 ●しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/屈】 しゃがみ蹴り。 リーチは弱攻撃より若干長い程度だが、秘奥義をキャンセルで連続技にできるのは魅力。 しかし、必殺技はキャンセルできてもどれも連続技にならず、また同じ下段だとしゃがみ 中攻撃がなかなかの性能なため、イマイチ使いどころが難しい。 敢えて使うならジャンプ攻撃からのワンテンポおいてのしゃがみ弱〜投げの連係位だろう。 ■中攻撃・地上■ ●立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 刀を縦に振りかぶって攻撃。画面半分程度の攻撃判定がある。 縦の攻撃ながら、頭上の出際には攻撃判定がないため、しゃがみ弱同様牽制に 使うことが多い。 ヒット時必殺技が連続技になるのはこれだけなので、ヒット時先でなければ迷わず おろちや鑿羅に繋ごう。(先ギリギリだとどちらも連続技にならなかったり、 空ぶったりする可能性がある) なお、先ヒットでもみずちだけは連続技になる。 ●しゃがみ中:必殺技C/○(一段目のみ):秘奥義C/○(一段目のみ)【ガード/屈】 一度しゃがみながら刀を縦振りした後、横になぎ払う。 2段技で、2段目ヒット時は相手は転倒する。 1段目はヒット時にキャンセル可能だが、秘奥義以外は連続技にならない。 しかし下段攻撃なので、しゃがみ中攻撃からのおろち2択などは意外に効果がある。 なお、やはり1段目の縦振りは、見た目と違い上方向への攻撃判定はない。 ■強攻撃・地上■ ●立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 足元へ刀を振り払う攻撃。 京四郎とまったく同じ性能だが、単体での狂の技の中ではリーチが一番ある。 ただ、おろちもほぼ同じリーチ(若干だけ短い)なので、正直無理して使用するほどの 技ではない。 ■ジャンプ攻撃■ ●ジャンプ弱【ガード/立】 とび蹴り。 出っ放しという強みこそあるが、ここから地上技や必殺技、秘奥義への連続技にならない。 その欠点もさることながら、ジャンプ強攻撃の性能が際立っており、正直咄嗟の空対空や しゃがみ弱攻撃への連係に使用する程度のメリットしかない。 ●ジャンプ強【ガード/立】 空中で刀を下方から前方に振りあげたのち、再び下段に振りさげる2段技。 その攻撃判定の広さと2段技故の判定の持続時間は全キャラ中屈指といえる。 しかも、1段目が高めやのぼりでヒットすれば2段目は確定で連続技になり、1段目、 2段目共に打点を低くすれば連続技になる点も見逃せない。 残念ながらめくりに使用できないものの、空対空、飛び込みと、それを補うだけの ほぼ万能な性能を発揮する。 とりあえず通常技周りは以上。 結構下段とジャンプ攻撃に関しては性能がいいけれども、 一番驚きはやはり鑿羅。 中〜遠距離であれば、相手の飛来系飛び道具や牽制技を見てから一方的に カウンターを取ることも可能。 勿論下段の牽制にはそうそういいところばかりあるわけではないけれど、 そういう相手には合わせおろちや無理やりジャンプ強攻撃で押すことも可能。 今のところは基本ダメージも相成って、ある意味暴れキャラとしてでも 十分に強そうです。 ★【連舞奥義】★ 狂の連舞奥義の法則は以下の通りです。 弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱が コンボの何段目かで発生する技が確定します。 例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。 この場合のみ、その瞬間に2段目と同じが発生します。 (2段目の場合は3段目の↓弱は別攻撃が発生) あと、4段目から5段目に繋がる唯一の4段目弱ですが、2段目が弱中問わず↓入力技 だった場合は、5段目に繋がらないものになります。(キャンセル属性も変化) 中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。 それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技 (↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。 つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに分かれる、ということです。 なお、中攻撃が連舞終了技でなければ、以降に弱攻撃(勿論連舞)を出した場合、その 段の弱攻撃を繋ぐこともできるので、実は連続・連携は(使い勝手は別として)かなり多彩だったりします。 これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。 まずは各発生技をご覧ください。(なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します) 注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう反撃を受けない点。 なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。 ■表内の技の見方■ 例)↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 上記は左から順に 入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】 となっています。 なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。 −−−−−−−●2段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】 中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 ↓中『おろち』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ −−−−−−−●3段目●−−−−−−− 弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ弱(下段振り払い)』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】 ━━中攻撃立ち派生━━ 中『ジャンプ強2段目』【ガード/立】 ↓中『おろち』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『ジャンプ弱』【ガード/立】 ↓中『鑿羅・中段』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 −−−−−−−●4段目●−−−−−−− 弱『立ち強』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ中2段目』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★ ━━中攻撃立ち派生━━ 中『ジャンプ振り上げ』【ガード/立】★ ↓中『鑿羅・下段』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★ ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『鑿羅・キャンセル』【ガード/−】★ ↓中『禍翳』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★ −−−−−−−●5段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★ →中『立ち強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ■■ 各連舞技説明 ■■ ●『立ち弱』 基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。 なお5段目のものは=1段目である。 ●『しゃがみ弱』 見た目はしゃがみ弱攻撃なのだが、他キャラと違いここから必殺技・秘奥義への キャンセルができない。 故に単純に連舞の繋ぎ技、となるのだが、秘奥義ゲージMAXの際は2段目が このルートだとどのルートに対しても連続技にならないという欠点がある。 (なお秘奥義ゲージなし時や3段目〜4段目に関しては問題なし) ●『立ち強』 2、4、5段目でそれぞれ効果が違う。 2段目の立ち強モーションはどんな状況からも連続技にならない。 特にでの遅さもあるため、モロにACでの割り込みの影響を受けることになる。 4段目は出の早さが早く、前の段から連続技にできる。 そして、他キャラに漏れず、2段目が立ちかしゃがみかで性能が変わる。 立ちルートの場合は、必殺技・秘奥義のキャンセルができず、しゃがみルートからだと 必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能。 そして、京四郎同様どちらのルートでも5段目へ繋ぐことが可能である。 5段目の立ち強は必殺技・秘奥義へのキャンセルは不可能。 ●『おろち』 見た目はおろちなのだが、2段めと3段目ではまったくの別物といえる。 というのも、3段目のおろちは必殺技と同等の効果があり、当てれば吹っ飛び効果が 発生し、転倒させることも可能なのだが、2段目のものは相手を転倒させることが できないからだ。 しかも、のけぞりは弱のそれでしかないため、使い勝手が悪い。 ちなみにこの効果の違いは空中の相手にヒットさせた際も大きく影響し、3段目のものが 浮かせ直しが可能なのに対し、2段目のものではそれができない。 硬直等も差がないことを考えると、2段目はまず使用しない。 3段目についても、地上連続技には組み込めないため、必然的に相手を浮かせた際に 3段目をこのおろちにするルートにしての空中コンボ専用、と考えるのがいいだろう。 ●『立ち中』 モーションは立ち中攻撃。 しかし、3段目のものは本来のものと違い、秘奥義をキャンセルでつなげられない。 5段目のものは秘奥義につなげられるが、秘奥義ゲージMAXの時点で4段目からの 連続技にならない。 秘奥義ゲージMAXの場合は必殺技もキャンセルこそできても連続技にできないが、 秘奥義ゲージがない場合は鑿羅・下段やおろちが連続技になる。 ●『下段振り払い』 京四郎にもある連舞専用の下段モーション。 必殺技でのキャンセルについては可能だが、秘奥義ゲージがないとき以外は 連続技にならない。 また、秘奥義ゲージMAXの時は前段のしゃがみ弱モーションから連続技にならない。 そのため、秘奥義ゲージMAXの場合は無理やりキャンセル鑿羅・中段や、連舞の立ち中を 利用したガード方向の二択の選択肢に持ち込むか、単純に連係と割り切って使うべき。 なお、2段目からの隙は少ないので、ACでの割り込みはされにくい。 ●『ジャンプ強2段目』 低空でジャンプ強攻撃の2段目を繰り出す。 見ての通りの中段で、相手を浮かせることが可能。 滞空時間が短いので、意外にACがしにくいが、ガードされると若干不利。 上から下への攻撃なので、連舞での拾いなおしは4段目の「ジャンプ振り上げ」を や3段目「おろち」を使用するのがいい。 一応、ガードされてもフォローバックとして連舞4段目に繋げやすいので、ヒット確認が できる人は覚えておくといい。 ●『ジャンプ弱』 低空でジャンプ弱攻撃を繰り出す。 他の連舞内のジャンプ攻撃と比較しても、技の出の遅さが災いしACでの反撃比率が高い。 また、ヒットさせても相手を浮かせたりしないため、ヒットしても五分、という状況に なる。 使用の際はそれなりの覚悟と、技をガードorヒットさせた後のフォローを常に意識して おくこと。 ●『鑿羅・中段』 前進しない鑿羅・中段というモーションなのだが、残念ながらしゃがみガードも できてしまう。 秘奥義ゲージ有無に関わらず前段からの連続技にはならないのだが、ヒット時は 相手を浮かすことができる。 これを利用し、キャンセルみずちやディレイで4段目の立ち強(入力は立ち弱)を 当てキャンセルおろちから空中コンボ、ということも可能。 基本的には使わない技だが、相手が食らった際の対処だけは覚えておくといい。 ●『ジャンプ振り上げ』 京四郎にもある専用モーションの中段技。 技の発生までが若干遅いが、ヒットさせれば相手が吹っ飛び状態になるので本体で 追い討ちが可能。 また、連舞での浮かせ直しの技としては、3段目の「ジャンプ強2段目」よりも 楽なので覚えておこう。 ガードされると不利ではあるが、連係や宮中コンボとしては重要な技でもある。 ●『鑿羅・下段』 鑿羅・下段を繰り出す。 秘奥義ゲージがなければ前段から連続技になるものの、ゲージMAX時は連係となる。 但し、純粋に下段攻撃なので、3段目キャンセル鑿羅・中段と組み合わせればなかなか 効果的な連係になる。 また、本来の鑿羅・下段と違い、移動距離が一定のため、ガードされても反撃を受ける ことは少ない。 ●『鑿羅・キャンセル』 鑿羅・キャンセル時の動作で移動のみする。 ACに対して無防備ではあるものの、ガードが固い相手にはこれで間合いだけ詰めて投げ、 という選択肢も有効なので、ポイントポイントでうまく使っていこう。 ●『禍翳』 禍翳モーションだが、性能もまんま禍翳。 しゃがみの相手には当てられず、前段から連続技にもほぼならない。 この「ほぼ」というのは、一応連舞ででる「鑿羅・中段」ヒット時の追いうちには なるからだが、先に説明したとおり「鑿羅・中段」自体のヒット機会には恵まれないし、 他にもっと効率のいい追い打ちもある。 出した後の隙までまんま禍翳であることも考慮すると、自ずと利用機会はないと 考えられるだろう。 ■■■ 狂・連続技集(紅アイガー監修版)■■■ 先に言っておきますが、紅アイガーはまだまだヘタレでGENKAI TOPPAしてませんので(汗)、 正直完全には出せない連続技も扱っています(汗) ただ、まず理論的に可能であるのは確認済です。 今回は本体のみの連続技のみ扱います。 なお、一応用途ごとに分けてますので、色々使い分けてみて下さい。 ●けん制時 立ち中〜おろちorみずちor鑿羅・下段(秘奥義ゲージMAX時はやや近距離ヒット限定) しゃがみ中〜みずち (画面中央付近)おろち〜みずち ●連続技(地上安定型) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜おろち(秘奥義ゲージなし時) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱](秘奥義ゲージMAX時) ・連舞[弱弱弱弱弱弱弱]〜おろち(秘奥義ゲージなし時) ●連続技(難易度A級? の空中AQタイプ) ・空中追い討ちにて連舞[弱弱中]×∞ or 連舞[弱弱↓中]×∞ or 連舞[弱弱弱中]×∞(組み合わせ可) 根本的にダメージが大きいキャラのせいでしょうか? コンボに関しては、浮かせれば強いが浮かせないとしょぼい、という印象が ぬぐえないコンボが多いです。 特に秘奥義ゲージがMAXになると、途端に連舞での安定コンボがなくなるのが 痛いところ。 とはいえ、秘奥義ゲージがMAXであればうまくしゃがみ中や立ち中での牽制からの みずちが威力を発揮しますし、連舞は連舞で浮かせる技は何かと多いので、 連係で浮かせるための二択を振るものと割り切って使えばなんとななってしまいます。 個人的には連舞やAQはオマケの意味合いと考えた方がいいでしょう。 ■■■ 狂指南 ■■■ <狂と京四郎> 京四郎の強さが「技」によるものだとすると、狂はそのキャラらしく「力」こそが 強さの根本にあります。 京四郎同様必殺技で中・下段に振れるのでテクニカルに見えそうですが、実はその部分 は意外と脆いものだったりもします。 そんな意外性もあわせ、狂というキャラをみていきましょう。 <力の源は、ジャンプ強攻撃!?> 吹っ飛び効果で追い打ちを見込めるおろちや、相手に2択を振れそうな鑿羅と、強さの 中でテクニカル要素が見て取れる狂ですが、実はその強さの本質に最も近いのは、 ジャンプ強攻撃だったりします。 どういうこと? と思うかもしれませんので、まずはこのジャンプ強攻撃の強さを 説明しましょう。 1.判定の強さ この技は2段技です。 その2段攻撃自体が、空対空から空対地まできっちり上空から制圧できるだけの判定を 持っています。 しかも、立ち中攻撃並のリーチもあるため、牽制にも使えるのはかなり美味しいです。 2.ダメージの大きさ 2段技である、というだけでなく、この2段攻撃は連続技になります。 つまり、初段がヒットすれば、大抵2段目もヒットします。 この一発だけでも、相手の体力の1割5部以上をもっていく脅威のダメージです。 勿論、飛び込み位置によっては初段や2段目が当たらない場合もありますが、これは それほどマイナス要素になりません。(詳しくは後述) 3.ゲージ溜め能力の高さ 2段技ですが、基本的にガードされた場合は技の出始めのみのゲージ溜め、となります。 しかし、ヒットさせた場合で、それが初段であった場合。 2段目まで連続ヒットした際は、結果技を出した際のゲージ増加+2ヒット分のゲージ 増加により、一気に約3割の秘奥義ゲージを溜めることが可能です。 牽制などにも手軽に使えるみずちを早い段階で使えるようにできれば、狂の脅威は 増すことになりますので、この能力を見過ごすわけにはいきません。 さて、これだけの性能を持つジャンプ強攻撃ですから、できれば有意義に使っていきたい ところです。 では、無闇に相手に向かって飛び込めばいいのか? といえば、答えはNoです。 結局、不用意な飛び込みは相手に反撃の機会を与えやすいためです。 勿論近寄ることは必要ですが、そこまでのプロセスを単調にすると、相手は幾らでも 対策をたてることができますので、メリハリが必要です。 また、浮かせればコンボが強いと思われがちですが、実際浮かせてのコンボよりも、 単発で牽制技からの連続技や、ジャンプ強攻撃を当てていった方がダメージ効率が いいことが多いのです。 というわけで、まずは基本とすべき立ち回りを考えていきましょう。 <鑿羅の弱点を知ろう> 他キャラと同じだけのリーチを持つ狂ですから、基本的にはまず牽制。 そんな中で、鑿羅を利用したガードの揺さぶりも効果的に使いたいところでしょう。 しかし、実は鑿羅は相手によっては多用しにくい技だったりします。。 というのも、実は鑿羅は使いやすいように見えて、実は対処がわかっていると意外に 辛い欠点を持っているのです。 なぜ鑿羅は使いにくいのか? というと、この技の特性に原因があります。 この鑿羅は、中段は基本的に連続技にならないレベルのでの遅さがあるものの、ガード させれば隙はかなり少ない技で、ガードは立ちガードです。 逆に下段は基本的に(秘奥義MAX時に距離があるときを除けば)連続技になるほど 出の早い技ですが、ガードされた時の隙が大きい技です。 なお、どちらの技もヒットさせれば相手を転倒させることができます。 また、距離があるときに出すと、相手との距離が一定以内に入った時に初めて技を 繰り出します。(=距離がそのまま隙になる) この特性から考えて、2択を振ることに使いたいと考える時は隙を減らすため、何かの 通常技をキャンセルして出すことを考えると思います。 例えば技の出だしの隙を減らすために立ち中攻撃キャンセルで出すとします。 相手が両方を反応したい場合は、まず下段ガードし、下段がすぐ来ない場合は立ち ガードに切り替える必要があり、一件この対処であれば相手は至難、と思われがちです。 しかし、この開幕しゃがみガード、という相手の行動が意外な盲点だったりするのです。 というのも、相手がガード方向で出の早い必殺技を持っていると、ACとして使用すれば 反撃が可能だからです。 しゃがみガードで通常技をガードし、同時に対策用のACを仕込めば、キャンセルの中段 なら出る前にAC必殺技で反撃を、下段なら連続ガードによりその後余裕で反撃を決める ことが可能、となってしまうのです。 このことにより、幸村や京四郎相手には実は無闇に鑿羅を使いにくい状況が発生 します。 勿論ACを嫌って直接鑿羅を出す、という選択肢もなくはないですが、相手がなんらかの 牽制技を振っていた場合そこに直撃、などという目も当てられない展開も十分ありえます。 <基本は牽制> こんな鑿羅の欠点がある状況ですので、ここはメインに鑿羅を考えるよりも、牽制部分を きっちり意識して戦うことを考えてみましょう。 まず、相手のACを考えて、立ち中やしゃがみ中にキャンセルおろち、というのを多めに 組み込みます。 こうすれば、相手にACで割り込まれることもないですし、ヒット時も連続技になります。 ただ、同時に相手がしゃがみガードが多くなる状況になった場合、やはり中段も意識 させなければいけなくなります。 また、相手の牽制通常技を読んでのおろちも意外に有効。 ヒットさせれば俄然こちらが優位の状況を作れますし、先を当てる感じで出せば 反撃もまずないので意外に安心して使えます。 そして、ここで意外な活躍を見せるのが、垂直ジャンプ強攻撃。 この技は前述の通り2段技。のぼりで出した場合、1段目こそしゃがみの相手に」当てられませんが、2段目はきっちり相手に当てることが可能です。 また、敢えて下りで繰り出せば、1段目から相手のしゃがみに当てにいくことも可能です。 (ただ、その分相手の反撃を受ける恐れは若干あがります) ちなみに相手が立ちでふらふら牽制している時であれば、のぼり中に出しても1段目を ガードorヒットさせることも可能ですから、不意にこれを出すことで相手に立ちガードの プレッシャーを与えられます。 しゃがみガードだとしても、よほどの技でない限りこちらの攻撃を潰せる技はないので、 実は意外に使いやすい状況が多かったりします。 ただ、この技は最低限相手の立ち状態に対しガードさせることを意識した距離で飛ぶ ことを考えてください。 キャラによってはバックダッシュからの飛び道具などで一方的なダメージを受ける 可能性もあるからです。 垂直ジャンプ強攻撃をガードさせたら、着地で突然鑿羅・中段や立ち・しゃがみ中攻撃、 おろちなどで攻撃したり、再度垂直ジャンプ強攻撃にもっていくことも可能です。 こういったバリエーションを増やしつつ、途中中攻撃キャンセルの鑿羅を繰り出して、 少しでも有効に攻撃していくことが重要です。 何より、ジャンプ強攻撃を当てるだけでも相手のダメージはかなりのものですから、 そのプレッシャーにじれさせたらしめたものです。 <普通に飛び込んではダメ?> とりあえず先ほど無闇な飛び込みはNoと書きましたが、連舞の使い勝手がイマイチでは あるものの、寄れば寄ったで連舞からの空中コンボをプレッシャーにできますので、 寄って戦いたい人はそれもありです。 但し、前述したとおり、無闇に空振るのはオススメできません。 なので、飛び込みのときは、のぼりで出しつつ2段目は相手が地上にいれば重ねられる ようにしておくのがいいです。 但し、対空の強い相手には意外に手痛い対空での反撃を受けることもありますので、 相手によって飛び込む距離や頻度をかえる必要があります。 <近寄ったらどうする?> 連舞は実際イマイチ使い勝手がよくありません。 確かに相手を浮かせる技は3種ありますが、ひとつは全く使用価値がありません。 また、残りのふたつも基本的に連舞[弱弱]ルートからになってしまい、やはり連続技に ならないため、うまくガード方向を揺さぶる必要があります。 一応3段目は↓弱と、4段目は↓弱&↓中で揺さぶれますが、敢えて無理やりキャンセル 鑿羅を選択肢に加えることがあってもいいでしょう。 また、2段目下段ルートからの4段目移動技での投げ、という選択肢も意識すべきです。 ただ、秘奥義ゲージMAXになると、連続技ですら有効打がなくなるため、正直連係の 選択肢は多めに用意しておくべきでしょう。 <守りはどうか> 攻めに関しては意外にゴリ押しでもなんとかなりますが、守りとなると意外に厳しい ものがあります。 ACにしても必殺技に関してはないものと考えないといけないので、結局ACの立ち弱以外は 大人しくガードや隙を突いて投げ、という選択肢しかありません。 ですので、寄られる前段階できっちり返す必要があります。 そうなると意識すべきはやはり対空、となりますが、基本はやはりジャンプ強攻撃。 これを頭上付近ならバックジャンプ、遠間であれば垂直や相手に向かって飛びながら 出して、うまく判定を活かして相手を落としていきましょう。 ダメージが大きいので相打ちもある意味OKです(笑) また、ジャンプ強を意識させたらたまにアクセントで禍翳対空を入れるのもいいです。 基本的に相手が空対空勝負による早出し攻撃を誘えれば、一方的に落とすことも可能です。 この辺はうまく臨機応変にいきましょう。 <アシストの使いどころ> 狂自身の性能からいけば、紅アイガー的には鑿羅を繰り出す際の隙を補える突進系 (または広範囲飛び道具系)か、完全に攻め入られた際の防御系、あたりをオススメ します。 戦い始めると、意外に完全に押される展開は少ないと考えていいキャラですので、 突進形の中でも用途の広いアキラや村正、攻めの際相手の牽制に向くほたる、あたりを オススメします。 押さえ込まれることは少ない、という自信があれば、あえて家康という選択肢も なかなかよさげです(w <総評> 牽制を主、としてはいますが、実はそのどれもが他キャラより遥かに技の威力が あるので、暴れているだけでも相手にとってはなかなか脅威でもあります。 とはいえ、冷静な対処をされると意外に攻め手にかけることも多いので、まずは単発でも いいのでうまくダメージを上乗せしていくように心がけ、先手先手を取って攻撃して いきましょう! [スレ保全時の追加調査] とりあえず狂の立ち中キャンセル鑿羅・中段は調査の結果、 ACでの割り込みはほぼ不可能のようです。 つまり、キャンセルさえできる状況にもっていけば使えることが 判明しました(汗) しかし、それでもVS幸村は屈指のベストバウトとなる予感。 現在確認できている範囲でいけば、まず互角かなと。 技相殺などまとめきったらどういう理由かご報告します。 さて、保全ついでに狂VS雪村について少々。 この二人、かな〜り読み合いが濃いです。 まず、狂の生命線のひとつ「ジャンプ強」はほぼ雪村の「瞬輝」で迎撃されます。 強引にいくのもかなり難しく、一方的に負けることも多いので、ほんと通常牽制時も 当てるorガードされる距離以外では使うのはご法度。 (しかし、実は雪村がしゃがんでいるとジャンプ強ののぼり1段目はすかせますので、  すかして即瞬輝で迎撃、も可能だったりします) かといって、雪村のジャンプ弱もかなり性能が低いので、空対空で迎撃される事必至。 つまり、お互い技の隙に飛び込む以外では正直飛びこみにくい展開になります。 さて、そうなると地上での牽制合戦、となるのですが、技のでの速さは全般的に同時なら 互角か雪村がわずかに有利な場合が多いです。 技のリーチ(主な主要牽制技)を並べると…… おろち(狂)>立ち中(雪)>しゃがみ中(雪)=しゃがみ中2段目(狂)>しゃがみ中1段目(狂)>立ち中(狂) という感じです。 (立ち強はおろち並長いが、その後有効打がないのと、二人ともあまり変わらないので割愛) 出の速さから、同時よりも先に行動しないと、距離如何では狂が一方的に技を食らう展開が 多いのですが、逆におろちがかする距離では狂有利。 しかし、この距離は雪村が煌輝を打つと、同時発生で相殺、遅れると一方的に狂がダメージを 受けます。 秘奥義が溜まった場合は更に顕著に牽制空振りができないので、更に厳しい読み合いになりますが、 結局双方の秘奥義が牽制時の距離で問題なく届くため、大きくどちらが優位に立つことはあまり ない感じかなと。 ちなみに狂の鑿羅生出しは、近づくところに雪村が立ち弱の判定を置くと完全に打ち勝てます(下段でも)。 近距離ならいいですが、牽制勝負での距離だと慣れれば完全に雪村が勝てます。 逆に雪村も牽制時にキャンセルで閃輝を出しても、突進中を止められやすい(生出しは更に楽)ので、 キャンセルならば煌輝を勧めます。 (但しキャンセル多用は厳禁。連続ガードにならないので、読まれるとあっさり飛びこまれる場合があります) とりあえず狂としては立ち中やしゃがみ中(1段目)をガードさせての2択にどうやって持ちこむか、 逆に雪村はそれを阻止し、どれだけこの牽制間合いを維持できるか、が勝負の分かれ目に なりそうです。 あとは、牽制技ヒット時の追い討ちがどれだけ効率がいいか、というのも大きいかと。 実際対人戦になるとダイアグラムにもう少し差が出る可能性もありますが、まずは5:5が紅アイガー的 推測です。 以上、長文スマソ。