@@@@ 京四郎攻略之巻 @@@@ ※基本は秘奥義ゲージMAX時の調査です ※本文中のアクティブカウンターとは 「必殺技や秘奥義でのガードしながら必殺技系で連打割り込みする総称」、  という意味にとってください。ダサいネーミングスマソ(汗) ■前ダッシュ■ ラン。速さは人並み。特殊なダッシュ攻撃等なし。 (しかも前に伸びる技がないためダッシュして攻撃を置くのには不向き) ダッシュの2回目のレバーを入れっぱなしで走り続ける。 前ダッシュからの中攻撃などで、牽制にメリハリをつけたりしてみるといい。 但し、強攻撃にならないように注意。 ■後ダッシュ■ ステップ。画面1/2ほど。 飛びのき後移動距離の3/4を越えてから地上扱い(ガードも可能)で、それまでは 空中判定。 ■投げ■ 相手を掴んで刀で乱れ突きする。 相手は1キャラ先ほどに転倒状態になる。 アシスト以外では追い討ちできない。 ■壬楚魏■【ガード/−】 当て身投げ。 手を上げてから光るまでが当身可能時間。 判定は必殺技が出始めた瞬間から可能なので、連舞へのAC的割り込みなどに向いている。 逆に、出の遅い技に対して出したりするのはイマイチオススメしにくい。 (見てから反応できるなら無問題ですが) 壬楚魏で取れる技は、下段判定でないジャンプ・立ち攻撃全般・必殺技 (突進&対空&牽制)。 しゃがみ攻撃は打点がやや高くても取れない。 (全技確認していないので、もしかしたら一部取れるものがあるかも) なお、余談だが梵天丸の羆掌吼は、1段目が打撃なのでそこならば当身可能。 ■時雨■【ガード/立・屈】 基本的な飛び道具で、弾速はそれなりに早い。 若干縦に幅圧なので、それなりに座高の高いキャラにはしゃがみにもガードさせられる。 硬直はそれほどないが、至近距離でガードさせた場合、ヒットさせても出の早くリーチの ある弱攻撃で反撃を受けるので、主に牽制に使用するのが無難。 ■朧■【ガード/特殊】 居合いのような攻撃で遠間の相手に斬撃を加える攻撃。 出は決して早くなく、場合によっては出の早い弱攻撃に簡単に割り込まれる。 朧は三種類あるが、どれも攻撃範囲は画面3/5程度まで届く。 また、三種とも技後の硬直はかなりあり、近距離でガードされた場合は出の早い技での 反撃必死。 更に、中段に関してはヒット後転倒しないのが災いし、近距離ヒットでも出の早い技で 反撃を受ける。 【朧・上段(ガード/立・屈)】 朧コマンド入力後、技が出る前に↑方向に入力すると、斜め30度上方へ向けて斬撃を 繰り出す。(通常技キャンセル時なら斜め上前方+必殺技ボタンでも可能) 密着では相手にヒットしない。また、秘奥義ゲージMAX時は、地上技からはどうやっても 連続技にできない。 地上で当てても相手を浮かせることが可能だが、アシスト以外では追い討ちできない。 出はそれなりに早いが、上空をカバーするには厳しいので、相手が手前に落ちるような 場合の対空か、浮かせた際の追い討ちのひとつ、という位だろう。 【朧・中段(ガード/立)】 朧コマンドを入力した際、そのままだと出るのがこの中段。水平に残撃を繰り出す。 中段でありながら、長いリーチを誇るため、相手への牽制にもってこい。 逆に、変に近い間合いでヒットさせると相手に不用意に反撃を受けるので注意しないと いけない。 とはいえ、中段と下段を使い分けての牽制だけでも、相手はかなり嫌なのは確か。 うまく先を当てていくようにして使っていこう。 なお、唯一朧ではこの中段だけが、秘奥義ゲージMAXでもしゃがみ弱攻撃・立ち中攻撃・ 浮かせない連舞などから連続技に組み込める。 なお、これは気にするほどでもないが、立ちガード時のグラフックが薄いキャラ相手だと、 相手画面端を背負い、後ろ歩きしている状態で朧・中段を出すと何故か当たらない。 【朧・下段(ガード/屈)】 朧コマンド入力後、技が出る前に↓方向に入力するか、最初から斜め前下方向へ 入れながらし必殺技ボタンを押すと、斜め30度下方へ斬撃を出す。 足元への残撃なだけあり、立ちガード不能で転倒効果あり。 ただ、アシストでしか追い討ちは不可能。 秘奥義ゲージMAX時は地上技から連続技にできない。 また、密着では上段同様ヒットすらしない。 朧・中段と組み合わせ、中距離での牽制や連続技の締めに使用していこう。 ■無明神風流殺人剣みずち■【ガード/立】 風のオーラ? をまといつつ突進する技なのだが、いろんな意味で高性能。 まず秘奥義で唯一の中段という点。ただこれは、相手が通常状態なら、暗転見てから立ち ガードが間にあうため、知っている相手にはあまり効果がない。 実際大きいポイントは、相手がどの距離にいようとも、同じタイミングで相手の正面に 瞬間移動するため、技の隙を狙うにも距離による影響を受けないこと。 (半瞬間移動のようなもの) その無敵時間の長さ(相手前に再登場〜突進途中までは無敵)を利用して割り込み、 連続技、相手の着地際へ合わせての対空など、要所要所で使用できる魅力がある。 但し、ガードされた後の隙は甚大なので、確定状況をうまく見極めて使うこと。 ■弱攻撃・地上■ ●立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 刀の柄を振り上げて攻撃するのだが、その独特の構えゆえ、攻撃判定がとてつもなく短い。 一応技を1回出すと少しだけ前に出るため、1キャラ分弱の間合いなら当てることが可能。 ここから必殺技キャンセルについてはどれにも繋がらず、牽制にも使い勝手が悪いので、 これを出す際は素直に連舞に持ち込むのが無難。 ●しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/屈】 刀を下段に振り払う。 リーチは画面半分弱あり、必殺技・秘奥義にもつながるのでなかなか使い勝手がいい。 但し、秘奥義ゲージMAX時で繋がる必殺技は朧・中段と密着からの時雨のみ。 フォロースルーが長いため、空振りすると隙が大きいものの、最低限ガードさせれば、 至近距離でもまず反撃は受けない。 ■中攻撃・地上■ ●立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 刀を縦に振りかぶって攻撃。画面半分程度の攻撃判定がある。 縦の攻撃ながら、頭上の出際には攻撃判定がないため、しゃがみ弱同様牽制に 使うことが多い。 ヒット時は迷わず朧・中段(秘奥義ゲージ無しなら朧・下段)か秘奥義に繋いでいこう。 ●しゃがみ中:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】 斜め45度に刀を突き出す対空向けの攻撃。 一応立ちガードできないのだが、相手がしゃがみガードしている場合は、座高の高い キャラ以外にはまず当たらない。(ガードすらさせられない) 地上の相手にヒットさせても相手が浮き、しかもその後必殺技・秘奥義でのキャンセルは できないものの、その後の硬直が短いため、本体でも通常技や秘奥義での追い討ちが可能。 うまく地上でも使っていけるとなかなか面白い技もある。 なお、対空の際は、頭上付近の相手には間違っても使わないように。 ■強攻撃・地上■ ●立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 足元へ刀を振り払う攻撃。 見た目とは裏腹に立ちガードも可能で、リーチも朧・下段より僅かに長い程度なので、 一瞬使用用途に困りそうだが、出の速さと技の隙は朧・下段より早いので、牽制だけの 用途ならこちらの方が優秀だったりもする。 この辺はバリエーションのひとつとして覚えておくといいだろう。 ■ジャンプ攻撃■ ●ジャンプ弱【ガード/立】 空中で刀を頭上から縦に振る。 頭上から斜め45度下まで攻撃判定が発生し、画面半分強のリーチがある。 リーチが長く、攻撃範囲も広いため、打点を低く当てて連続技にするのに向いている。 また、範囲を活かした対空にもなる。 ●ジャンプ強【ガード/立】 空中で刀を下方から後ろに向け振る。 正面より若干下から自キャラ後方まで判定が出る。 攻撃範囲はジャンプ弱よりも短めだが、相手をめくるのに非常に使い勝手がいい。 しかし、秘奥義ゲージがMAXになると、正面からですら、どんなに打点を低くしても、 どの地上攻撃・必殺技・秘奥義にも繋がらなくなってしまう欠点がある、意外に使い道に 困る攻撃だったりもする。 ダメージの大きさを活かして、敢えて対空に使うか、相手の頭上を強襲してめくり攻撃を 仕掛ける程度の使用法になるだろう。 ★【連舞奥義】★ 京四郎の連舞奥義の法則は以下の通りです。 弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱が コンボの何段目かで発生する技が確定します。 例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。 この場合のみ、その瞬間にスライディングが発生します。 (2段目の場合は3段目の↓弱は『しゃがみ弱』が発生) あと、4段目から5段目に繋がる唯一の4段目弱ですが、2段目が弱中問わず↓入力技 だった場合は、5段目に繋がらないものになります。(キャンセル属性も変化) 中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。 それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技 (↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。 つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに 分かれる、ということです。 なお、中攻撃が連舞終了技でなければ、以降に弱攻撃(勿論連舞)を出した場合、その 段の弱攻撃を繋ぐこともできるので、実は連続・連携は(使い勝手は別として)かなり 多彩だったりします。 これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。 まずは各発生技をご覧ください。 (なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します) 注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう 反撃を受けない点。 なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。 ■表内の技の見方■ 例) ↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 上記は左から順に 入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】 となっています。 なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。 −−−−−−−●2段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 ↓中『朧・下段』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 −−−−−−−●3段目●−−−−−−− 弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ弱(下段振り払い)』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 ━━中攻撃立ち派生━━ 中『ジャンプ振り上げ』【ガード/立】 ↓中『時雨』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『ジャンプ弱』【ガード/立】 ↓中『朧・上段』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 −−−−−−−●4段目●−−−−−−− 弱『立ち強』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】 ↓弱『下段振り払い』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★ ━━中攻撃立ち派生━━ 中『ジャンプ強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ↓中『しゃがみ中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★ ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『壬楚魏』【ガード/−】★ ↓中『朧・中段』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★ −−−−−−−●5段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★ →中『立ち強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ■■ 各連舞技説明 ■■ ●『立ち弱』 基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。 なお5段目のものは=1段目である。 ●『しゃがみ弱』 見た目どおりしゃがみ弱攻撃。 下段ガードに振る目的もあるが、それ以上に秘奥義ゲージMAX時には、2or3段目に このルートを通らないと連舞の連続技は成立しないので、実はかなり重要な技に なっている。 ●『立ち強』 2、4、5段目でそれぞれ効果が違う。 2段目の立ち強モーションはどんな状況からも連続技にならない。 必殺技や秘奥義でのキャンセルが可能だが、まずACの餌食になるか、単純にガード されるだけの存在だろう。 4段目は出の早さが早く、前の段から連続技にできる。 そして、他キャラに漏れず、2段目が立ちかしゃがみかで性能が変わる。 立ちルートの場合は、必殺技・秘奥義のキャンセルができず、しゃがみルートからだと 必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能。 そして、他キャラとは違い、どちらのルートでも5段目へ繋ぐことが可能である。 5段目の立ち強は必殺技・秘奥義へのキャンセルは不可能だが、唯一秘奥義ゲージMAX でも4段目から連舞として連続技になる。 ●『朧・下段』 下段判定なのは本来同様だが、連舞技や必殺技でのキャンセルが効くメリットと、 ヒットしても相手が転倒しないデメリットがある。 更にいえば、出の速さと戻り後の硬直は必殺技のそれよりも格段に早く、少ない。 秘奥義ゲージなしの状態なら前の段からも連続技になるが、ゲージが溜まっていると 連続にならないので、ゲージなし時は素直に↓弱ルートをオススメする。 逆にゲージなし時はこちらの方が若干ながらダメージが高いので、うまく使い分けよう。 ●『立ち中』 モーションは立ち中攻撃と同じ。 3段目と5段目にあるが、違いは3段目はそこから更に連舞に繋がるという部分のみ。 キャンセル必殺技&秘奥義が可能ではあるが、秘奥義ゲージMAX時は前の段から連続技に ならないため、利用価値はイマイチ低い。 ●『下段振り払い』 しゃがみ弱に近いモーションだが、しゃがみ弱とは反対方向に振り払いを行う。 その見た目どおりの下段技。 3段目と4段目にあるが、4段目のものは一切キャンセルが効かないため、イマイチ 使用頻度は低い。 4段目が『朧・中段』のルートとの二択用と思っていい。 3段目は秘奥義ゲージMAXでも連続技になるルートなので実は意外に重宝する。 ●『ジャンプ振り上げ』 専用モーションの中段技。 技の発生までが若干遅いが、ヒットさせれば相手が吹っ飛び状態になるので本体で 追い討ちが可能。 ガードされると不利ではあるが、連係としては重要な技でもあるので、連係の途中に 組み込んでみると良いだろう。 ●『時雨』 見た目どおりの時雨。 固めなどに使えなくもないが、実際のところ微妙。 連続技にはならないが、連続ガードに近い固めにはなるので、AC対策として使用する ことも可能。 とはいえ、他にも十分使用価値の高いものがあるので、無理に使う必要はない。 ●『ジャンプ弱』 ジャンプ弱のモーションで低空ジャンプから攻撃を繰り出す。 相手がヒットしても転倒しないため、状況としては思わしくない。 相手のガード方向をかく乱できるが、実際は4段目で有効な連係が多いので、それほど 世話になることはない。 ●『朧・上段』 見た目同様の朧・上段で、しゃがんでいる相手のほとんどにかすりもしないのも同じ。 但し、本来のものより出の速さが早く、技の後の隙は少ない。 しかしこの技、ヒットさせると相手を高く浮かせるため、秘奥義ゲージMAXなら ノーキャンセルで秘奥義に繋がる。 また、秘奥義ゲージなし時にはここまでを連続技として浮かせ、更につなぎの4段目に 連舞の『朧・中段』を当てることで更に追い討ちを容易にできる。 用途さえ間違えなければかなり信頼のおける技になるので、要所で使っていこう。 ●『ジャンプ強』 超低空でのジャンプ強攻撃なのだが、何故か立ち・しゃがみガードが可能。 ヒット時は相手が吹っ飛び状態になるのだが、秘奥義ゲージMAXだと本体での追い討ちは 不可能。MAXでないときも、吹っ飛び距離を長くとった場合のみ朧で追い討ちが可能な だけのため、どうしても使用用途に困る。 腕に自信があるなら、連舞[弱弱中]のフォローバックとして使用するのがいい。 ●『しゃがみ中』 見た目とは裏腹に、随分と効果が変わっている。 まず、本来のものと違い、立ちガードも可能。 そして、相手を浮かせるのだが、その高さが異様に低いのだ。 しかし、キャンセルがかかるため必殺技や秘奥義を当てに行くことが可能。 また、秘奥義ゲージがない場合であれば前の段から連続技になるルートもある。 他の技でも応用が利くためそれほど多用すべき技ではないが、もしヒットした際は 追い討ちを忘れないようにしよう。 ●『壬楚魏』 この壬楚魏は効果もまんま壬楚魏である。 正直相手を固めている状態で先に壬楚魏が出てしまうので使えない、と思われがちだが、 実は最高級のAC対策の連係だったりする。 というのも、この壬楚魏は出ている間、必殺技同様の当身効果を持続するのだ。 見てから反撃する相手ですら当身できるので、立ち弱や必殺技系のACについては ほぼ無効化できる。 但し、下段系ACはさすがにとれないので、それまでにうまく相手に立ち関係ACを 意識させるような連係も使用していくように。 ●朧・中段 必殺技の朧との違いは、出の速さと技の硬直の短さ。 そして、中段ながら相手にヒットさせると、相手に吹っ飛び効果が発生する点。 距離があれば朧での追い討ちの他、秘奥義ゲージMAXなら秘奥義でも追撃可能な点は かなりの魅力。 また、前段が連舞の『朧・上段』であれば、実は更なる浮かせなおし効果にて、空中での 追い討ちを更に楽にすることが可能になる。 本来の朧・中段よりも格段使いやすいので、連係にガンガン組み込んでいこう。 ■■■ 京四郎・連続技集(紅アイガー監修版)■■■ 先に言っておきますが、紅アイガーはまだまだヘタレでGENKAI TOPPAしてませんので(汗)、 正直完全には出せない連続技も扱っています(汗) ただ、まず理論的に可能であるのは確認済です。 今回は本体のみの連続技のみ扱います。 なお、一応用途ごとに分けてますので、色々使い分けてみて下さい。 ●けん制時 立ち中orしゃがみ弱〜朧orみずちor時雨(相手画面端かつ密着時限定) ●連続技(地上安定型) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜朧・下段(秘奥義ゲージなし時) ・ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱↓弱弱]〜みずち(秘奥義ゲージMAX時) ・ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱弱弱強](秘奥義ゲージMAX時) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱↓中↓中↓中]〜空中追い討ち(秘奥義ゲージなし時) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱↓弱中]〜朧・中段   (秘奥義ゲージなし時・画面中央付近限定) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱↓弱↓中]〜朧・中段or時雨(秘奥義ゲージなし時) ●連続技(難易度A級? の空中AQタイプ) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱]〜連舞[弱↓中↓中↓中]〜   連舞[弱弱中]×∞(秘奥義ゲージ無しスタート時) ・空中追い討ちにて連舞[弱弱中]×∞ ・しゃがみ中攻撃ヒット〜(連舞[弱弱中]〜しゃがみ中)×∞(画面端限定) 実は秘奥義ゲージが溜まっていなければ結構な連続技のある京四郎。 難易度に合わせ複数用意してみましたがいかがでしょう? AQタイプの一番上は、各段の繋ぎは最速で、しかも下段絡みは先行入力バケ しやすいので要特訓です。安定すればかなりの戦力になること請け合い。 秘奥義ゲージMAX時は数が少ないので、覚えておきましょう。 ■■■ 京四郎指南 ■■■ <本当に強キャラか?> 強キャラとの噂が高い薬売り京四郎。 まずはその強さの芯となると言われる部分をまとめてみましょう。 ・中距離で相手のガードを揺さぶる朧 ・対空にも使える当身「壬楚魏」 ・瞬間移動中段技「みずち」の存在 これらの技の存在が、単純に強さの質、と思われます。 しかし、本当にこれらが強いのか? という本質は意外に忘れられがちです。 まずはこの辺をきっちり絞り込んで調べてみることにしましょう。 (みずちに関しては技説明を参照してください) <朧の本質と中距離の立ち回り> まず、朧からみていきましょう。 このゲームにおいて、中距離の技、というのは総じて牽制に役に立ちますが、 通常技のほとんどは、下段判定のものはあっても、中段判定(=しゃがみガード できない)のものはそれほどありません。 そういう意味において、牽制もできて中段技である朧・中段の存在はかなり驚異的です。 えてしてその特性から安易に使いたくなる衝動に駆られるでしょうが、実は直にこの 技を繰り出すのは、若干リスクを伴います。 というのもこの技には幾つかの欠点があるからです。 ・発生時間がやや遅い ・ガードされた場合(朧・中段はヒットしても)、相手より硬直する これらが朧の欠点であり、相手の付け入る隙になります。 発生時間の遅さは、相手との間合いが近いと出の早い牽制技で出際を止められて しまいます。 なので、直出しよりも、牽制に使用する立ち中やしゃがみ弱をキャンセルしての朧に することで、うまく出際の隙はフォローしていくべきでしょう。 そして技後の硬直についてですが、相手がリーチがありでの早い技があると、距離に よっては反撃を受けるほどの硬直がありますし、射程ギリギリでガードされても仕切り なおしの感は否めません。 ただ、やはり下段であれば相手に当てれれば問題ないですし、中段もガード以上に ヒットさせたほうが足止めにはなります。 こういう場合、単調に出し続けるのでは基本的によくないので、通常技からの キャンセルの際にディレイをかけて出し、相手の反撃を刈るように出したり、 キャンセル時雨を使って仕切りなおしながらもこちらが優位な状況にできるように していくことが重要です。 (ちなみに通常技のキャンセルは、硬直中ならどこでも必殺技にキャンセルできます) 単純に強そうであり、確かにダメージソースの一端を担う技ですが、立ち回り上は 京四郎側としても細心の注意を払って使用していきましょう。 特に相手が出の早い秘奥義を持っている場合は、無闇にガードさせたりは危険ですので 警戒していきましょう。 なお、秘奥義ゲージがMAXなら、敢えて相手の牽制技に対し合わせてみずちを出すことで、 かなりカウンター的にヒットさせれます。 相手も警戒して手が出しにくくなるはずですので、この状況ではアグレッシブに牽制や 朧を出して戦うのもなかなかいいと思います。 ただ、隙の少ない弱攻撃などは、合わせるタイミングがかなりシビアですので、やはり 牽制で主に使われる中攻撃や飛び道具に合わせていくのがいいでしょう。 <壬楚魏は使えるか?> 下段技や飛び道具、秘奥義を除く大抵の技を当身できる壬楚魏ですが、出した後の隙は かなり大きく、また出てから当身できる時間も決して長くない諸刃の部分を持っています。 対空においても早出しは向きませんので、やはりそこはタイミングやモーションを 見切って使っていく必要があります。 また地上技は下段技に対して出したりするとかなり痛い目にあいますので、気をつけて いかなければなりません。 個人的には通常時の牽制時よりも、どちらかといえば割り込みのためのAC、そして 前述している対空のバリエーションのひとつとして使用するのをオススメしたい 必殺技です。 とはいえ、使い方さえ間違えなければこのゲームでもかなり上位の性能を誇る必殺技 ですから、用途とコツを覚えてうまく使っていきましょう。 <京四郎は中距離より近距離で攻めろ!> こうやって強さを見ていくと、なんだかんだで朧で反撃を受けない間合いを維持して 戦うのがよさげに見えてくる京四郎ですが、実はよくよく性能を調べたところ、近距離に おける連舞の性能がかなり強いことがわかってきました。 こちらの方がダメージソースとしても一級品で、実際技としての性能もかなりのもの なので、あくまで朧による中距離間合いは初期の立ち合いのみと考え、攻め手は近距離、 と考えていきましょう。 さて、近距離といってもまずは近寄る手段、ということになります。 飛び道具の時雨こそありますが、硬直から追いかけて、というわけにはいかないので、 やはりパターンとしては、相手を押さえ込む形で飛び込むか、相手を転倒させることが 第1目標になります。 飛び込む場合は迷わず、頂点付近からのジャンプ弱攻撃です。 これは出ている時間も長く、攻撃判定も広めなので、遠い間合いからでも相手を ひっかけることが可能です。 横にも判定があるので、空対空の対空にも強いのが魅力。 ただ、ダメージはあくまで弱攻撃ですので、相打ちOKで必殺技対空やジャンプ強攻撃で 返されると不利は否めません。 そこで安定して近寄る手段としては、やはり地上で朧・下段をヒットさせたり、 壬楚魏による当身によって相手を転倒状態にすることをオススメします。 どちらかといえば理想は壬楚魏でとったほうが、技の硬直が少なく攻めに転じやすいです。 その他にはやはり、そこをアシストで補う方法がありますが、この辺はアシストの説明で ご説明します。 <近寄ってからどうするのか?> 近寄ったら迷わず連舞です。 他キャラでは投げの選択肢も相手に意識させたりすべきですが、京四郎の場合は逆に なげを意識させるより、単純にガードを中段・下段に振り分けて相手を心身ともに疲弊 させたほうが全然効率がいいからです。 他キャラ以上に多い選択肢の数に、相手としては翻弄されること必死です。 まず連舞で覚えるべき使い分けですが、以下のパターンで使い分けてみることをオススメ します。 ・連舞[弱弱中]系 3段目が中段で、ヒットさせればAQへも持ち込める。 但し、ACに対して弱い ・連舞[弱弱↓弱]系 上記連舞と振り分けるために、3段目を下段に振り分けます。 秘奥義ゲージがなければ3段目ヒットから4段目〜5段目と連続技にもっていける。 ・連舞[弱↓弱↓弱]系 これは4段目の派生で2〜3択を振ることが可能。 まず中。これは壬楚魏によるAC対策が可能。 次に↓中。中段で相手を吹っ飛び効果にでき、追い討ちも可能。。 最後にキャンセル朧・下段。ヒットすればダウンさせられる。但しACで割り込まれる 可能性もあり。 これらを見ると、ルート如何で3段目か4段目でガード方向を惑わすことが可能だと わかるはず。 そして、実は更に、アシストをうまく組み込めば、途中で朧・中段と下段をキャンセルで 出して更なるポイントでも相手のガードを振ることも可能なのだ。 (アシストがないと、ガード時だけでなくヒット時も反撃を受ける恐れがある) とにかく相手を常に2択の恐怖に置くことで、主導権をこちらに持って来ることができる 京四郎だからこそ、この近距離戦こそが主なダメージ源になると覚えておこう。 <守りは?> 手前に落ちる相手なら朧・上段やしゃがみ中、上りジャンプ攻撃、相手の攻撃が当たり そうなら壬楚魏、みずちなど、意外に多彩だったりします。 しかし頭上となると、ジャンプ攻撃や、相手の技のヒットを読んでの壬楚魏、そして ややひきつけ気味のみずち程度しかありません。 (しかも画面端に追い詰められていた場合はジャンプによる空対空も出遅れるとまま  なりません) その代わりにアシストで補う手段もありますが、個人的にはアシストは攻めに回し、 極力立ち回りで画面中央か相手を押し込むことを意識していきましょう。 頭上強襲は、自身がなければ最悪ガードしてAC等で反撃できるまでこらえる、 という選択肢も意識し、無闇なダメージはとにかく避けるようにしましょう。 <アシストの使いどころ> どのキャラもできればどこでもたくさん使えいたいと思うアシストですが、京四郎は それが顕著に感じられるキャラです。 その中でも、紅アイガー的には「追い詰められた時の対空」「相手に接近する際の手段」 「攻めている最中の連舞の連係を押さえる」という3点での使用を推したいと思います。 どこを重視するかは、個人のスタイルに任せるとして、参考までに主な使い方とオススメ アシストを挙げておきたいと思います。 ・「追い詰められた時の対空」 これは前述の守りで説明したとおり、自分が画面端に追い詰められた際の対空です。 基本的には追い詰められないような立ち回りができればアシストがなくてもいいのですが、 さすがに自信のない人はこの選択もいいかと思います。 幸村や辰伶であれば、自分が画面端で追い詰められた際もかなりの強さを発揮できます。 但しそれ以上の使用ポイントがないのがネックです。 また、意外な対空として真尋という選択肢もあります。 これはうまく使えば攻めにも使いやすいですが、対空面では若干の不安はあります。 ・「相手に接近する際の手段」 相手の動きを止めたり、空対空などの対空を防ぐ、という意味で、意外にも飛び道具 アシストが有効なのは京四郎らしいところでしょう。 しゃがみガードで当たらない場合でも、大抵のキャラはその時点で動けませんし、 相手が嫌って飛んだ場合は、こちらでうまく迎撃していけばいい感じです。 どちらかといえば長時間滞空するものがいいのですが、実際はターンが見え見えで 変わらないよう射出までが早いアシストの方がいいです。 (滞空時間は本体が飛び道具に合わせて攻撃に移れればなんとかカバーできます) そういう選択からいくと、サスケ、ほたるあたりをオススメします。 特にほたるは上空から相手を抑えることも可能でなかなかいいキャラだと思います。 ある意味威嚇、という意味で京四郎やゆやを利用するのもよさげですが、射出前に 反応しやすいのが若干ネックといえます。 ・「攻めている最中の連舞の連係を押さえる」 これは、連舞中の二択をより多く迫る手段として、連舞でACで反撃できるポイントに アシストを挟んで、更に攻撃を継続するためにアシストを使用する、というものです。 これで朧の硬直がカバーできれば更に攻めを継続できますし、もしヒットした際に アシストがくれば、そこからアシスト絡めた連続技にもっていけますから更に美味しい 展開になります。 硬直をカバー、と書いている通り、できればここは相手を固める時間の長いアシストが ポイントになります。 となると、やはりアキラや村正という連係や連続的に多段攻撃となるアシストを オススメします。 二人ともゲージの溜まりに若干の難がありますが、実際連舞が2ループに入るだけでも 相手へのプレッシャーはかなりのものですから、それだけでもいいプレッシャーになる と思います。 但し、このアシストはタイミングという意味ではプレイヤーの腕(=連係になる ところにアシストを当てるorガードさせる)が必要になりますので、その辺はうまく できるようにするといいと思います。 <総評> 一時は上位が危ぶまれたものの、連舞と必殺技の恐ろしいほどの2択性を秘めたその力は 未だ十分上位に食い込める性能を誇ります。 とにかくゲージがないときはガンガンためてみずちでのプレッシャーをいつでも かけれるようにし、一気に近距離戦で相手に小刻みな2択を迫り、AQコンボなどの 連続技で一気にダメージを奪う。 とにかく守りではなく攻めることを意識したた立ち回りで、相手を圧倒して いきましょう!                           2003/01/10 著:紅アイガー