@@@@ 紅虎攻略之巻 @@@@ ※基本は秘奥義ゲージMAX時の調査です ※本文中のアクティブカウンターとは 「必殺技や秘奥義でのガードしながら必殺技系で連打割り込みする総称」、  という意味にとってください。ダサいネーミングスマソ(汗) ■前ダッシュ■ ラン。速さは人並み。特殊なダッシュ攻撃等なし。 (しかも前に伸びる技がないためダッシュして攻撃を置くのには不向き) ダッシュの2回目のレバーを入れっぱなしで走り続ける。 前ダッシュからの中攻撃などで、牽制にメリハリをつけたりしてみるといい。 但し、強攻撃にならないように注意。 ■後ダッシュ■ ステップ。画面1/3ほど。 飛びのき頂点を越えると地上扱い(ガードも可能)で、それまでは空中判定。 (多分上記はステップ系全キャラの仕様かと) ■投げ■ 相手を自分の前方に槍で投げ飛ばす。 飛んでいる間は吹っ飛び効果で、ダウンまでは追い討ち可能。 本体での追い討ちは八寸・裏・八寸で可能。 但し、出の早さとダウンまでのスピードの関係から、吹っ飛びキャラが画面半分以上 飛んでいくことが前提。 (あくまで手動ですが、画面中央より短い距離の吹っ飛びでは最速でもどの必殺技、  通常技も繋がらず) ■旋■【ガード/立・屈】 上方対空で、槍を頭上で一定時間回す。 発生時に無相手はないため、攻撃発生中でもジャンプ攻撃でつぶされる場合アリ。 但し判定は広いので、ひきつけより早だしが吉。 なお、基本的には地上でもヒットする(連続技も可能)が、サスケや相手の姿勢が低く なる状況などには当たらない。 攻撃ヒット時には、キャラの中央より前か後ろのヒット位置に合わせ、前or後ろへの 吹っ飛び効果発生。 但し、本体は回しの後のきめポーズがあるため、本体での追い討ち不可能。 (アシストで追い討ちは可能) ちなみになかなか機会はないだろうが、、こちらの旋ヒット時に相手から本体に ダメージを受けた場合(つまり相打ち)、吹っ飛び効果に八寸、裏・八寸などを 決めれるときもあるので、迷わず即反応できるようにするといい。 また、連続技のシメにすると、フォロースルーの間に相手が起き上がりに入るため、 五分以下の状況になってしまうので、正直オススメできない。 ■影法師■ 相手上方に瞬間移動。 レバーなし時は必ず画面中央上空に出現(相手位置関係なし) ボタン入力後本体が消えるまでに←or→を入力することで出現位置を変えられる。 前方へレバーを入れた場合、必ず相手の背後上空に出現する。 但し、相手が画面端を背負っている場合はめくれずに手前に落ちる。 後方にレバーを入れた場合は、自分後方の画面端上空に移動。 なお、上空出現から落下の間にジャンプ弱・強攻撃が可能。 単体で出すよりも、下弱攻撃キャンセルなどを利用し相手の反応を遅らせると、 攻め・逃げ共にかなり有益になる。 ■八寸(八寸・メチャ撃ち)■【ガード/立・屈】 槍を伸ばしつつ素早く突進。 コマンド入力時、ボタン即離しだと八寸。 出が早く単発ヒットで転倒あり。画面端〜端でも攻撃が届く。連続技にもなる。 ヒットすれば相手が浮くのだが、アシスト以外では追い討ち不可能。 コマンド入力時、ボタン長押し(押しっぱなしも可)だと八寸・メチャ撃ち。 (押し続ける時間が短いと、出の遅い八寸にもなる) 八寸メチャ撃ちは通常からの連続技にはならない。 が、地上ヒットかつ連続ヒットで転倒なしのため、ある程度の距離でヒットすれば、 八寸・裏・八寸につなげることが可能。(最終ヒットが密着なら旋も可能) どちらも、ガードされた時の隙はそれほどなく、確定の反撃は受けにくい。 (突進後に密着になってしまったとき限定で、投げ系or弱攻撃より出の早い技位か?) ■裏・八寸■【ガード/立・屈】 八寸モーションの秘奥義。 ヒットすれば専用演出にいくためアシスト妨害がなくなかなかよさげ。 但し、出のモーションは八寸なのだが、八寸と違い画面4/5程度でないと攻撃が届かない。 (なお、エフェクトの関係で八寸より若干出が遅い) また、離れた距離発動しガードされると、モロに密着してしまい反撃が確定するため、 確定状況で使う必要あり。 ■弱攻撃・地上■ ●立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 槍を持たない手で手刀を突き出すが、若干リーチが短め(キャラ二人分程度)。 しかし、連舞始動技のためいろんな場面で世話になることになる。 ●しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/屈】 槍を下段に振り込む。 特筆すべきはそのリーチ。約画面半分を誇るのでけん制に十分。 また、中〜遠距離なら八寸・裏・八寸が、近距離なら更に旋までもが連続技にできる。 但し、近距離でガードさせてしまうと、戻りが遅いので反撃を受ける可能性アリ。 フォローでキャンセル影法師(後方)するか、反撃を読んで八寸を出すか、という 判断が必要。 なお、この技を相手のジャンプの着地際においても、ヒットは地上判定となる。 ■中攻撃・地上■ ●立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 こちらは槍を伸ばして攻撃。 リーチはしゃがみ弱攻撃より若干長いが、ジャンプ攻撃からの連続技にできない。 (秘奥義ゲージMAXでなくても不可) この技もしゃがみ弱同様必殺・秘奥義ともキャンセル可能。(勿論旋は近距離のみ) しゃがみ弱同様けん制に使い、ヒットしたら迷わず八寸に繋ぐのがベスト。 ●しゃがみ中:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】 しゃがみ入力なのにジャンプ攻撃。 何故かジャンプ蹴りなのだが、通常ジャンプと違い、鈍角に上昇後、鋭角に飛んでいく。 ほぼ画面端〜端でも攻撃が届くが、追尾性はないため、画面中央かつ相手側で使うと、 相手の頭上をかっとんでいくだけになる。 攻撃判定は上昇頂点前あたりから発生することから、一応対空まがいに使えなくはないが、 バクチ性が高い。(飛び道具超えには向いている) なお、打点をどう変えても、地上の相手にヒットさせた際に連続技に繋げられない。 (秘奥義ゲージ&ヒット状況問わず) また近くで出すとガード・ヒット問わず密着になるので、それを意識した行動をして いくべき。(オススメは投げ?) 不思議なのは、相手が画面端を背負って立ちガード時、近距離から出すと相手をめくって ダメージを与えられる点。 が、最後の一撃以外でのメリットはあまりない。 ■強攻撃・地上■ ●立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 立ち弱攻撃の約2倍のリーチを持つ、槍を体の前で正面から上空に突き出す技。 秘奥義ゲージがなく画面端の場合、ジャンプ攻撃から連続技にできるが、必殺技・秘奥義 でのキャンセル不可で、リーチも立ち中・しゃがみ弱以下のため、使い方に困る技である。 出も立ち中並のため対空にも使いづらい。(とかく早だしを意識すること) 唯一ある利点は、この攻撃を唯一ジャンプでキャンセルできること。 ここからジャンプ弱かジャンプ強を繋げられる。 ただ、その後アシストを挟まないとそれ以上の追い討ちは不可。 やはり魅せ技、と思うべきだろうか。 ■ジャンプ攻撃■ 双方に言えることだが、空対空に際して、相手が先に飛んでいる場合は絶対的に不利 なので、対空にはあまりオススメできません。 (が、選択のひとつとしては覚えておきましょう) また、バックジャンプ即での攻撃なら、相手の立ち状態に技をヒット&ガードさせ られるが、残念ながらしゃがみ相手には当たらないため実用性は皆無。 ●ジャンプ弱【ガード/立】 若干横に伸びた蹴り攻撃。 判定は足全体に及ぶためめくり攻撃も可能だが、めくった場合は距離の都合で立ち弱は 入らない。 また、のけぞりの都合で、ジャンプ強攻撃よりも連続技が繋がりにくい。 (例えば画面端でジャンプ弱〜立ち弱×4は繋がらないが、ジャンプ強からは繋がる) 一応側面方向に判定があるものの、出っ放しである点を除けば、それほどジャンプ強攻撃 に変わるメリットはない。 なお、位置によっては直接八寸・旋・裏・八寸が連続技になるが、かなりシビアである。 ●ジャンプ強【ガード/立】 空中で宙転しつつ逆さの状態で槍を振り回す。 判定が槍全体にあるため、こちらもめくりやすい。 一定時間で判定が消える代わりに、のけぞりは弱より大きいため、連続技スタートや 必殺技・秘奥義の生入れはこちらの方に分がある。 弱攻撃との使い分けはあまりいらないが、タイミングに自信がなければ弱、 そうでなければ強を選ぶのがよし。 また頭上強襲の影法師(前方)ならば間違いなくこちらをオススメする。 ★【連舞奥義】★ 紅虎の連舞奥義の法則は以下の通りです。 弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱が コンボの何段目かで発生する技が確定します。 例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。 この場合のみ、その瞬間にスライディングが発生します。 (2段目の場合は3段目の↓弱は『しゃがみ弱』が発生) あと、4段目から5段目に繋がる唯一の4段目弱ですが、2段目が弱中問わず↓入力技 だった場合は、5段目に繋がらないものになります。(キャンセル属性も変化) 中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。 それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技 (↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。 つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに 分かれる、ということです。 なお、中攻撃が連舞終了技でなければ、以降に弱攻撃(勿論連舞)を出した場合、その 段の弱攻撃を繋ぐこともできるので、実は連続・連携は(使い勝手は別として)かなり 多彩だったりします。 これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。 まずは各発生技をご覧ください。 (なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します) 注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう 反撃を受けない点。 なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。 ■表内の技の見方■ 例) ↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 上記は左から順に 入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】 となっています。 なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。 −−−−−−−●2段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『スライディング』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 中『槍正面で振り回し』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 ↓中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 −−−−−−−●3段目●−−−−−−− 弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ弱(スライディング)』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 ━━中攻撃立ち派生━━ 中『ジャンプ強』【ガード/立】 ↓中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『ジャンプ弱』【ガード/立】 ↓中『八寸』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 −−−−−−−●4段目●−−−−−−− 弱『槍正面で振り回し』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】(★) ↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★ ━━中攻撃立ち派生━━ 中『旋』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ↓中『しゃがみ中』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★ ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『影法師(後方)』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ↓中『八寸・メチャ打ち』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ −−−−−−−●5段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★ →中『立ち強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ■■ 各連舞技説明 ■■ ●『立ち弱』 基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。 なお5段目のものは=1段目である。 ●『スライディング』 専用モーションのスライディング。 2・3段目とも性能に変化はない。 この技を挟んだ場合、秘奥義ゲージMAXだと連舞的には次は繋がらなくなる。 下段としてはリーチも短いのでイマイチ使いづらい感があると思うが、実はこの技を 「当てない」ような連携とすると、即投げor立ち弱(1段目)という状況に非常に スムーズに持っていくことができる。 (相手が立ちなら半キャラ、しゃがみなら1キャラ分くらいあけての弱弱↓弱で丁度  スカシになる) 実は意外に侮れない技だったりする。 ●『槍正面で振り回し』 専用モーションで、同正面で槍を振り回す。 2段目のものは、連舞内でも珍しい秘奥義キャンセル可能技。 が、残念ながら1段目からは秘奥義ゲージ有無に関わらず連携になってしまうため、 実質的な使用価値はない。 4段目のものは実はかなり特殊である。 というのも、4段目までの間に、弱中問わず1度でも下段技を挟んで4段目に到達した 場合、属性が2段目のものに置き換わるのだ。(同時に連舞はここで終わる) 逆に全て立ちで攻撃を繰り出した場合は、必殺技・秘奥義でのキャンセルができない 代わりに、唯一5段目への派生が許されるようになる。 ではどちらの属性として使うべきか? という問題になるが、実際問題下段を挟んで 4段目で終えるよりも、立ちのみでの5段目中攻撃がキャンセル周りで同性能を持つ ことを考えると、自ずと立ちルートとしてのみここにくるべきだろう。 ●『立ち強』 モーションは立ち強攻撃と同じ。 実は通常時のものよりかなり使い勝手がいい。 というのも、通常時はジャンプ攻撃でのキャンセルしかできないため、連続技にする にもアシストが必要だったが、こちらはそれができないかわりに、必殺技キャンセルが でき、また連舞により隙なく次の通常技に繋げられるからだ。 ただ、秘奥義ゲージMAXとなると、その前の段からの連続技にならなくなる欠点を 持っている。 (ゲージMAXでなければ連続技となる) では、単純にゲージなしのときだけ使えば? と思う人も多いだろうが、実はこの技は 空中コンボにするには意外に役に立つ技だったりもする。 なお、5段目の立ち強に関しては、浮かせないと繋がらず、その後うまい追い討ちもない ので、単純な追撃用と思うほうがいい。 ●『立ち中』 モーションは立ち中攻撃と同じ。 3段目と5段目にあるが、違いは3段目はそこから更に連舞に繋がるという部分のみ。 キャンセル必殺技&秘奥義が可能なので、地上の安定連続技にはかなりお世話になる。 ●『しゃがみ弱』 モーションはしゃがみ弱攻撃と同じ。 3段目と4段目の違いはキャンセル可否のみ。 リーチもあり下段攻撃なのもあるので、ガードを振るには有効。 ただ、4段目をこれにすると後が続かない欠点がある。 ●『ジャンプ強』 数少ない(?)紅虎の中段技。 モーションはジャンプ強攻撃だが」、ジャンプの起動はステップ並に低い。 ただ、宙に浮くだけあって前の技からの連続にはならない。 その代わり、見た目どおりジャンプ攻撃なのでしゃがみガードの相手にはヒットする。 この技はヒットすると吹っ飛び効果が発生する。 (そして連舞は終了となる) しかも、相手が画面端を背にしている場合は、ここから空中コンボに派生することが できるため、連携の割に一発逆転の要素が強い技だったりする。 近距離で相手を攻める場合の3段目はこれとしゃがみ弱の二択を勧めたい。 なお、ガードされた場合密着状態(しかも五分)になるため、即座に弱攻撃や投げ、 バックステップなどを仕込んでおこう。 ●『ジャンプ弱』 こちらもモーションはジャンプ弱攻撃だが、軌道がかなり低い。 基本は『ジャンプ強』同様、連舞としては連携、中段攻撃、連舞終了、という要素を含む。 違いはヒットしてもどんな技も繋がらず、ヒット・ガード問わず『ジャンプ強』の ガード時同様密着になりやすい。 こう聞くと「奇襲以外使い道薄いような」と思うかもしれない。 が、実は秘奥義ゲージMAX時は2段目の『立ち強』ヒット時は八寸よりこちらを 選ぶのが正解。 画面中央であれば、ここから一気にコンボで画面端に運ぶことができるのだ。 (但し秘奥義ゲージMAXでないときは八寸でもよい) 感じとしては「地上でしゃがみガードを崩したい時はジャンプ強」「画面中央で2段目 『立ち強』がヒットしたらジャンプ弱」を使うものと覚えるといいだろう。 ●『八寸』 連舞の八寸は、必殺技の八寸とはかなり事情が異なる。 というのも、八寸なのに、隙を連舞や必殺技でキャンセルできるのだ。 八寸〜八寸なんていう夢のコンボも可能。 だが、欠点はこの技を連続技にする要素が薄いこと。 というのも、下段を挟むに当たって連続技になるのは、2段目が↓強の『立ち強』で 浮いた相手のみなのだ。 しかも、このルートより効率の良いルートがかなりあるため、正直あまりお目に かかれない技かもしれない。 ●『旋』 モーションから何から、必殺技の旋である。 つまり、それ以外の性能も持ち合わせていないのだ。 連舞も終わるし、必殺技同様相手の起き上がりからは五分以下の状況。 正直言えば連舞としては「使うべきでない」技である。 ●『影法師(後方)』 必殺技の影法師に近いが、出現方法が本来の影法師と違い、そのまま自分の後ろの画面端 地上に登場する。 紅虎使いとして前に前にと戦いたい人にはいらないが、奇を突いたり、とにかく相手と 間合いを取って戦いたい人はこれで離脱もありだと思われる。 ●『八寸・メチャ打ち』 これも普通の八寸とは意味合いが違う。 まず、決めても裏・八寸にはつながらない。 次に、秘奥義ゲージ無しならばルートにより連続技になること。 そして、連舞中の八寸が地上ヒットした場合、連続で繋がること。 特に(なかなかないだろうが)連舞の八寸が地上ヒットしたときは、ほんの少し遅めに 4段目を出すと、一段多くヒット数が稼げる細かいテクもある(笑) しかし、実際は完全連続技ルート以外ではこちらはオススメしない。 ■■■ 紅虎・連続技集(紅アイガー監修版)■■■ 先に言っておきますが、紅アイガーはまだまだヘタレでGENKAI TOPPAしてませんので(汗)、 正直完全には出せない連続技も扱っています(汗) ただ、まず理論的に可能であるのは確認済です。 今回は本体のみの連続技のみ扱います。 なお、一応用途ごとに分けてますので、色々使い分けてみて下さい。 ●けん制時 ・立ち中orしゃがみ弱or投げ(自分背中側画面端寄り)〜八寸or裏・八寸 ●連続技(地上安定型) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜八寸(秘奥義ゲージ無し時) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱↓弱中↓中](秘奥義ゲージ無し時) ・連舞[弱弱弱弱中]〜八寸or裏・八寸(秘奥義ゲージMAX時) ●連続技(難易度A級? の空中AQタイプ) ・連舞[弱弱中]の中ヒット〜連舞[弱弱中]×∞(相手画面端寄り限定) ・連舞[弱弱↓中↓中]の3段目↓中ヒット時〜   少し歩いて連舞[弱弱↓中↓中](画面端との距離により×2)〜    連舞[弱弱中]×∞(画面中央付近から) ・ジャンプ攻撃〜連舞[弱↓中中]〜   少し歩いて連舞[弱弱↓中↓中]〜連舞[弱弱中]×∞   (画面中央付近から・秘奥義ゲージなしスタート) AQの上記3つは最後の連舞中に裏・八寸に繋ぐことも可能。 また、下ふたつはゲージあり・なし関係なくできなくはないが、かなりの腕がいります。 その気になれば連舞[弱弱↓中↓中]×∞は可能の範囲かも。 あと、基本的に連舞の前に敵が浮いていて、最初の攻撃がある程度近くで当てられれば 無条件でスタート可能。 なお、一番上のループはまだ楽ですが、下ふたつの運びは連舞中もディレイかけながら 遅めに繰り出す必要があります。 その辺はうまく慣れてもらえれば、と思います。 ■■■ 紅虎指南 ■■■ <紅虎の強さとは?> さて、紅虎はどんなキャラかを簡単に整理しましょう。 ・リーチの長い通常技が多く、キャンセル必殺技・秘奥義も可能 ・連舞自体の前進能力に劣るため、地上多段コンボは苦手 ・八寸や影法師により、一気に相手との間合いを詰めることが可能 ・ ・裏八寸は移動力も高く、乱舞用専用エフェクトがあるため、通常技キャンセルから  安定したダメージになる ・対空もあるが、防御面に難がある ・打たれ弱い ・飛び道具? んなもん知らん(汗) この辺が紅虎の主な性能です。 これらを念頭に、立ち回りを考えましょう。 <牽制しながら、まずは近距離戦へ持ち込む> まず、紅虎は基本はリーチを活かして地上で間合いを計りながら、相手を立ち中・ しゃがみ弱でけん制していくことから始まります。 ただ、前に歩きつつ、止まって立ち中でけん制しようとすると、立ち強に化けることが 多々あるので、必ず後方にレバーを入れつつ立ち中を出すようにしましょう。 このふたつの牽制技は、キャンセルで八寸(ゲージがあれば裏八寸)につなげられるので、 ヒット時は迷わずつなげていきましょう。 牽制バランスとしては、立ち中をやや多めにするべきかと思います。 これは、弱攻撃ではガード時はゲージが溜まらないという欠点があるのと、紅虎の しゃがみ弱攻撃は空中の相手に当てられないので、ジャンプ防止ができないためです。 この牽制からの連続技ですが、実は意外にいやらしい戦法です。 というのも、アシストの使用は、やはりAQコンボに持っていかれたり、自分の攻め手に あった大事なところで使用したいのが人情。 なので、単発攻撃にアシスト発生という見え見えにアシストを無駄にしそうな展開では、 やはりフォローを入れにくい部分だったりします。 そういう意味で、牽制キャンセルを利用してゲージ溜めをし、あわよくば裏・八寸、と いう戦法は、相手にとってはじわじわと効いてくるはずです。 相手が牽制の刺しあいに応じるようであれば、相手の牽制の隙に一気に牽制技や八寸を 差し込んだり、タイミングを計っての影法師(前方)で一気に急接近しましょう。 飛び道具に対しては、飛来するものについては、大抵しゃがむことで避けることが できますので、それを利用してしゃがみ弱攻撃を差し込みます。 地上を這う飛び道具の場合は、個人的にはガードか先読みでのジャンプ攻撃でしょうか。 勿論ジャンプ攻撃とありますが、飛び道具を敢えて垂直ジャンプでかわし、相手の 追いかけジャンプをジャンプ攻撃で潰す、というのもスタイルのひとつとして意識 しましょう。(極力ジャンプ強がオススメ) 但し、完全に遠距離で砲台モード、となられたり、飛来系をしゃがみでくぐる タイミングで相手に飛び込みをされるのは若干厳しいところ。 場合によっては完全に相手に主導権を譲ってしまうことになるのはいただけません。 そこで、相手が飛び道具を見え見えのタイミングで打ってくる場合は、合わせて一気に 影法師で詰め寄るのもありでしょう。 この辺は次の影法師の使い方についても見てください。 <影法師を駆使せよ!> 序盤は牽制ベースに戦うわけですが、正直なところ相手がガチガチに固まっていると なかなかそれを崩しにくいのが痛いところ。 そのため、やはり投げや中段もある連舞を絡めた近距離戦に持ち込みたいと考えます。 まず誰でも考えるジャンプという選択肢ですが、勿論ありなのですが、中距離からの ジャンプ攻撃は、意外に他キャラの対空対処手段が多いため、気軽にはお勧めしにくい のが現状です。 特に、牽制中はお互いの動きをかなり意識してますから、無闇に相手も技を繰り出さない でしょうし、そういう中で見え見えのジャンプをしては、あっさり対処されやすいかと 思います。 では、八寸はどうか? 勿論差し込んで八寸、であれば相手を転倒状態に持ち込めますからいい攻めになりますが、 中距離からの八寸はガードされると密着に近くなるため、反撃の恐れがあります。 また、先をガードさせる八寸は、結果中距離維持という結果になるため、連舞や投げへ 持ち込めません。 そこで、新たに駆使すべきはやはり影法師です。 この技は前方なら相手後方、後方なら自キャラ後方画面端、通常なら画面中央、の それぞれ上空へ出現します。 特に前方については、相手が画面端にいたとしても、背面は取れずとも一気に相手の 頭上を強襲できますので、かなり相手を攻めるのにもってこいです。 しかし、勿論単純に見え見えのタイミングで使えば、通常のジャンプ同様出現地点を 相手に落とされること必至です。 (特に相手は影法師(前方)さえ意識していればいいので、それ自体はそれほど難しく  ないのです) そこで、やはりここは攻めのバリエーションを考えていくことをオススメします。 ・飛び道具に合わせる これはジャンプにもいえますが、要は飛び道具など隙のある飛び道具を打つタイミングで 強襲しましょう。 実際頭上を押さえるにはある程度相手にも早い対応が迫られるので、隙に迫られると ガードせざるをえない展開に持ち込むことができます。 ・通常技キャンセルで 相手に少しでも反応を遅らせる手段として有効です。 とくにしゃがみ弱攻撃からは下段ガード中という意識がありますから、突然上空を狙う にはなかなかいい戦法だと思います。 ただ、闇雲に前方だけを使うとやはりタイミングでばれますから、フェイントで後方や 通常を挟み、相手が前方対策で垂直ジャンプ攻撃などをしていたら迷わず八寸で 突進したりと、幻惑的に攻めることを忘れないようにしましょう。 なお、秘奥義ゲージがMAXでない場合、通常や後方の出現位置登場時は必ずジャンプ 強攻撃を繰り出してゲージを溜める努力をしましょう。 ・アシストでフォロー 影法師で移動した瞬間にアシストをだして、相手を固められるアシストを使用している なら、このパターンもオススメ。 近寄ってしまえば、相手との読みあいがメインになりますので、その間にアシストを 回復すればいいでしょう。 相手が守備的アシストでなければ、これだけでもかなり脅威になります。 なお、この際はアシストを無駄にしないためにも、極力前方で相手を押さえ込みに いきましょう。 ・擬似対空に 反応できる人は、相手がこちらにジャンプしたのを利用し、そのタイミングで影法師 (前方)を出すのもオススメです。 地上に若干の当たり判定がありますが、それさえクリアすれば、相手の着地前に 相手の背後上空に登場するため幻惑効果抜群です。 しかも、その瞬間相手の攻め手を挫けますから、かなりの奇襲になります。 これらを駆使して、うまく相手に近寄るのがコツ。 なお、影法師で上方へ登場した場合は、基本的にジャンプ強攻撃で押さえ込むのが いいですが、アシスト連係や相手が立ちガード一択なら、攻撃を出さなかったり、 登場直後に超早だしジャンプ強攻撃を空振りして、下段or連舞or投げ、といった 3択もなかなかオススメです。 とにかく影法師は単調にならないことを意識して使いましょう。 <近距離での戦い> さて、一気に詰め寄った近距離では、やはりメインは連舞と投げ、となります。 が、実際は大きく読み合いの様相を呈するのがこの戦いです。 まず連舞ですが、秘奥義ゲージがない状態で連続技にできる状況であれば 連舞[弱弱↓中]、しゃがみガードを崩すなら連舞[弱弱中]が一番美味しいです。 というのも、相手が画面端であればこれらからAQコンボが可能なためです。 ゲージが溜まっている場合は、連続技としてなら連舞[弱弱弱弱中]〜八寸or裏・八寸、 ガードされているならしゃがみガード崩しの連舞[弱弱中]、ガードを崩す連係の 連舞[弱弱↓弱](スライディングヒットしない)〜投げ、連舞[弱↓中中]〜投げや 再度連舞固め、という選択肢があります。 但しこれらのうち、連続技になる固め以外は、必殺技や秘奥義、モノによっては 立ち弱攻撃で割り込めるものもあります。 なので、まずは敢えて読み合いの要素を入れ、相手の攻撃を空振りさせて反撃に連続技や 投げを入れるようにしましょう。 さて、相手との読み合いで一番重要なポイントはいかに相手が連係になる! と思わせる ポイントを意識させるか? という点。 多分大抵の人は、紅虎で一番恐れる連係は3段目に中段が来るものだと思います。 故に、割り込むならここまでの間に、と思うでしょう。 特に、秘奥義でのアクティブカウンターはとにかく隙あらば無敵もあって割り込み やすいので、ゲージMAX時などは最上位で狙ってくるでしょう。 (しかも連続技ガードでの連続ガードでは発動しません) なので、紅虎的読み合いはやはり連舞[弱弱](または連舞[弱↓弱])止め、が ポイント。 そこで一度ガードをしてみて、相手が必殺技や秘奥義を空振りしたら隙に連続技、 もし間を空けた瞬間に相手の技が何も出なかったら、そのまま3段目を繰り出したり、 若干ガード時間を長めにして再度連舞を頭から入れる、という風にします。 ちなみにこの2段目までを相手がガードしていた場合、相手が投げで反撃するには 間合いが開いています。 これらにより、少しでも相手に、無闇にアクティブカウンターしにくい意識を植え付けて いくことで、着実に相手の反撃を減らすことができます。 また、出の早い固め用アシストがあれば、初段と同時に発動し、2段目ガード後に アシストの攻撃を挟んで3段目を連続ガードor連続ヒット、にするという技もあります。 この辺は意識するだけでも随分いいバリエーションになるので覚えておきましょう。 <守りに対しては?> 守りについても見ていきましょう。 まず飛んできた場合ですが、正直対空には不安が多いです。 旋は頭上に判定あるものの、相手のジャンプ攻撃の性能によっては簡単に潰されたり、 相殺ラッシュになります。 かといって、通常技対空としては残念ながら立ち強が早出しで機能するかどうか、の レベル。 というわけで、主な対空対処の選択肢は ・旋 ・影法師(前方or後方)〜落ち際強攻撃 ・(相手が近い距離でジャンプしたら)八寸orダッシュ ・(相手が手前付近に落ちそうなら)早だし立ち強 ・ジャンプ登り強攻撃 ・素直にガード といったあたりがいいかと思います。 逃げに見えるかもしれない八寸やダッシュですが、間合いを重視する紅虎だからこそ、 離脱も必要になります。 あと、影法師(前方)などは奇襲としても面白いですが、決してひきつけないでください。 ……ただ、正直なところどれも若干先読みやかなりの反応を要するため、難しいと 思ったらガード一択やアシストでよいかもしれません(汗) さて、ガードした場合、相手に主な主導権が渡るわけですが、アクティブカウンター対応 必殺技で使えそうなのは旋と裏・八寸です。 ただ、旋が実に厄介で、相手が下段連係してきた場合は、技は出ても空振りする可能性が あります。(サスケ相手だと、ジャンプ系中段以外はヒットしない悲しさも) なので、基本的に立ち弱攻撃裏・八寸となりますが、実はこの技には大きなメリットが 存在します。 それは「近距離でガードされても、相手を貫通して進んでいく」というものです。 中距離以上離れていると貫通しても密着だったりと踏んだり蹴ったりなこの効果ですが、 この時ばかりは大活躍の一撃離脱です。 (勿論抜けてから若干隙がありますが、最悪アシストもあれば完璧な脱出が可能  でしょう) とはいえ、立ち弱でフォローが効く場合が多いので、確定できそうな状況では裏・八寸、 そうでないときは立ち弱、とするのがいいかと思われます。 なので、秘奥義ゲージがMAXの時は、迷わずアクティブカウンターは裏・八寸を使用し、 仕切りなおしてしまいましょう。 なお、アシストでのフォローで押し返すことも十分可能。 その辺は各ゲージと要相談で、うまく使い分けてください。 <ベストアシストは?> 今までの攻略からいくと、アシストは主に「近寄る」「連係の繋ぎ」「防御」の 3つで有効なものがよい、とされます。 しかも、これだけ要素があるということは、やはり単純に「出の早さ」「ゲージの 回復力」も意識しなければなりません。 となると、やはりベストアシストは間違いなく真尋でしょう。 幻惑性、登場位置、発生速度のどれをとっても合格点。 しかもゲージ回復は全キャラでも2番目の早さです。 アニメでも結婚してらぶらぶみたいですし、是非彼女を選んであげましょう(笑) 因みにゲージ回復が遅いものの、実は次点は親父(徳川家康)なのもまた因縁か(苦笑) <総評> とりあえず攻略から日数がたち、いくつかのシステム面の小ネタが出てきたので、 色々再考査してみました。 結果、玄人向けキャラの印象は相変わらずですが、同時に実は中堅キャラになれそうな 気配も少し漂ってきたかも、と思ってます。 アクティブカウンター周りは立ち弱でも対応できるので、読み合い要素としては 薄れましたが、逆を返せば押されても押し返せる立ち弱の存在により、一気に間合いを 自らの優位状況に戻しやすくなった、とも取れます。 同時に、紅虎は防御面以外では、基本的に裏・八寸は連続技用ですから、秘奥義ゲージを 残している状況は結構多いはずです。 まだまだ進化の余地が見える紅虎ですが、今後どうなるか、実は結構注目キャラです。 目指せ! GENKAI TOPPA!!                           2003/01/10 著:紅アイガー