@@@@ 真田幸村攻略之巻 @@@@ ※基本は秘奥義ゲージMAX時の調査です ※本文中のアクティブカウンターとは 「必殺技や秘奥義でのガードしながら必殺技系で連打割り込みする総称」、  という意味にとってください。ダサいネーミングスマソ(汗) ■前ダッシュ■ ラン。速さは人並み。 ダッシュの際レバー前入れっぱなしで走り続ける。 この状態で投げ間合いの際中攻撃で走り投げ可能。 また、同じ方法で投げ間合い外だと走り強攻撃が出るが、意外に攻撃が伸びるので 戦法のひとつに加えるといい。 ■後ダッシュ■ ステップ。画面1/2ほど。 飛びのき頂点を越えると地上扱い(ガードも可能)で、それまでは空中判定。 ■投げ■ 相手を拳でぶん殴る。 相手は2キャラ分ほど前にダウン。 本体での追い討ちは不可能だが、アシストなら可能。 ■瞬輝■【ガード/立・屈】 上方対空で、地上で刀を大きな孤を描くように下から上にフルスイング。 その振り回している際、剣のグラフィックがあるところorないコマは刀の軌道が ある部分に攻撃判定がある。 しかも、技の発生際は上半身から上が無敵となるため、ひきつければいくつかの 飛び道具を抜けつつ攻撃も可能。 但し思ったよりも技後の硬直が長いので、近距離でガードされたりすると危険。 出が早く上空広範囲を攻撃でき、出際は上半身無敵というのも相成り、このゲームでも 1,2の万能対空と言えるわけですし、迷わず対空用とするのがいいでしょう。 ただ、出際以外に無敵はないものの、どちらかといえば早出しのほうが相打ちでも 問題ない性能ですし、迎撃の確実性は増します。 なお、唯一必殺技でここから秘奥義に繋がりません(汗) アシストでの追い討ちは可能です。 ■煌輝■【ガード/立・屈】 刀を地に刺し、地を這うカマイタチ攻撃を繰り出す。 弾速はそこそこ。 地を這う飛び道具が、立ち・しゃがみどちらでもガードできる。 思ったよりカマイタチ射出後の硬直があるため、飛び道具と同時に相手を攻めたりは できない。 また近距離でガードされた場合、相手の弱攻撃でも反撃を受けるので、やはり 単純に牽制目的で使用するのを勧めたい。 ちなみに空中ヒットなら距離と技如何で追い討ち可能。(地上ヒットはのけぞり) なお、この攻撃から秘奥義へ繋げるには、やはり浮いている相手にカマイタチを ヒットさせる必要があります。 ■閃輝■【ガード/立・屈】 肩から体当たりで画面1/3ほど突進後、ヒット・ガード・空振りに関係なく 肩から下半身への薙ぎ払いを出す。 ガード硬直は思ったほどなく、近距離でガードされても弱攻撃での反撃を受けない。 なので、基本的には連続技の締めで出すのがいいが、中〜近距離で突然出すのも効果的。 2段目ヒット後は吹っ飛び効果となるが、繋がる技は一部中距離からの秘奥義か、 アシストのみである。 (2段目相打ちの場合も、追い討ちは中距離の秘奥義のみ) ちなみに秘奥義はかなり距離が微妙なため、地上連続技では実際は無理に狙わないほうが 得策。 逆に空中コンボの締めに使った場合、近距離でも秘奥義が十分決まるようになるので、 この際は果敢にチャレンジしてみよう。 ■蒼龍閃■【ガード/立・屈】 真田幸村の秘奥義。 画面3/4を誇る下段切り払いを繰り出す。 ガードされると反撃必死の硬直があるため、間合いギリギリの先を相手に出すか、 相手の技に合わせて繰り出すか(決して隙ではない。ガード時のリスクが高いため、 確定状況以外では隙に合わせるのは勧められないのだ)、連続技の締めにするか、 という使い方以外はオススメできない。 なお、当てると吹っ飛び効果が発生するのだが、アシスト以外では追い討ちできず、 また本体の硬直が長すぎて、そのアシストから技を繋ぐこともできない。 ■弱攻撃・地上■ ●立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 肩から下半身への薙ぎ払いを出す。 弱攻撃にしてはリーチが長め(瞬輝より僅かに短い)だが、刀の残光部は当たり判定が ないので注意。 近距離ヒット時、秘奥義ゲージなしなら連舞一択だが、秘奥義ゲージMAXで先を当てた 場合は、即座にキャンセル閃輝を繋ごう。 これは秘奥義MAXでも連続になり、一気に相手との間合いを詰めるのに向いているからだ。 逆にガードされた場合、連続で弱を出し連舞的に空振りをしたらそこでしゃがみ中攻撃 などで再び間合いを取るか、連続ガードなら一度連舞弱攻撃を出し切って相手を画面端へ 押すか、という選択肢が向いている。 相手が固くなってきたら、最初の弱攻撃の次を連舞の下弱(しゃがみ弱同様の グラフィック)にし、空振りなら即投げにいくという連係もいいだろう。 ●しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/屈】 幸村の技で最もリーチの短い足払い。 キャンセルで蒼龍閃に繋げられるのだが、正直この技自体を当てること自体が 難しい(汗) 唯一の使用価値は、(多分他キャラでも可能だが)フェイクジャンプ弱攻撃 (ジャンプ弱攻撃の説明参照)からの投げと足払いの二択に持ち込むこと。 幸村は決して中段が多くなく、特に秘奥義MAX時は相手のガードをどれだけ 崩せるかがキーとなるので、この戦法は覚えていても損はないはず。 が、単純に言って使い道がない下段技、と思っていいだろう。 ■中攻撃・地上■ ●立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 身体を回転するようにして、刀を横に薙ぎ払う。 僅かに出が遅いが気になるほどではない。 但し、密着状態では相手に攻撃が当たらないので要注意。 リーチは回転時の前進もあって、画面の1/2程度を抑える。 当たればこちらも迷わず閃輝(ゲージMAXなら蒼龍閃)を叩き込んでいこう。 中距離での牽制のメインに。 ●しゃがみ中:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】 しゃがんで刀を相手に向け突き刺す。 立ち中より更にリーチがあり、画面の3/5をフォローできるが、立ち中攻撃同様 若干出が遅い。 技を出した後の反撃はほとんどないが、密着で使うならまだしゃがみ弱を勧めたい。 中距離での下段なので、牽制勝負ではかなり有効であるが、必殺技・秘奥義への キャンセルは効かないので、うまく連係を組み立てて相手を固められるように 使おう。 ■強攻撃・地上■ ●立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 前に進みながら冑割りを繰り出す。 での遅さはあるが、リーチの長さはしゃがみ中攻撃より更に長い。 技後の硬直は若干あるものの、至近距離では投げになるためそう反撃を受ける距離に なることはない。 但し、ボタンを押した後の移動から攻撃まではモロに弱攻撃で割り込めるので、 基本的には刀の中〜先を相手に当てるような形で使用すること。 相手のリーチ外から攻撃するという意味ではかなりの技だが、何よりこの技は ダッシュ中に出すことで、一気に攻撃範囲を狭めつつ相手を攻撃できる点にある。 立ち回り上しゃがみ中攻撃の後に届く攻撃として連係するのもなかなかよい。 なお、冑割りのアクションだが対空には向かないので注意。 ■ジャンプ攻撃■ ●ジャンプ弱【ガード/立】 ジャンプ中の冑割り。 攻撃判定はだいたい立ち弱攻撃の2/3程度であり、しかも弱攻撃なのに出っ放しでは ないためお世辞にも性能がいいとは言いにくい。 しかし、後述するジャンプ強攻撃が全く使えない中では、やはりこの技の使用頻度は 必然的にあがるだろう。 ただ、この技はボタンを押してから出るまでに若干ラグがある。 そのため、昇りジャンプでの空対空にするときは結構な反応が必要。 なお、このラグを利用して、フェイクジャンプ攻撃が可能。 これは「ジャンプ弱攻撃を出した時の声は出るが、判定が出る前に着地してしまう」 というもの。 かなり低い位置で出さなければいけない(着地の瞬間くらいに声が出る)が、 失敗しても打点の低い攻撃が出せるので大きな問題にはならない。 ゲージMAXならこれでフェイクをかけ、密着での投げか足払い〜蒼龍閃の2択は、 近寄って戦うならやはり意識すべきであろう。 (スカシ投げと何が違うの? といわれれば、攻撃する意思だけ、という  噂もある(汗)) ちなみに相手がステージ端背負っている状態で、ステージ端より半キャラ分位の スペースがある場合に限り、かなり低めの打点でめくり攻撃が可能。 機会はそれほど多くないが、覚えて置いて損はないだろう。 ●ジャンプ強【ガード/立?】 空中で回転しながら垂直上昇し、刀を振り回す。 この上昇はジャンプ中どのタイミングでも上昇する。 しかも、上昇〜攻撃判定発生までラグがあるため、実際の当たり判定は画面縦半分より 高い位置、となってしまう。 この仕様のため、地上の敵には当てられない。 また、空対空に使うにも、斜めジャンプが急に垂直方向へ伸びたりする動きや、 攻撃判定位置が高い部分でやっと発生する遅さなどから、当てにくいことこの上ない。 当てれれば空中で吹っ飛び効果が発生するが、本体の着地の都合でアシスト以外での つなぎは不可能。 唯一のメリットはこの技を当てれば秘奥義ゲージの1/4ほどを溜めれることだが、 当てる機会に恵まれない時点で、封印すべき技である(汗) なお、ジャンプ弱攻撃で出きる「着地際攻撃スカシ」であるが、これでやるとまず ジャンプ強or着地煌輝が出てしまうので、結果不可能である。 ★【連舞奥義】★ 幸村の連舞奥義の法則は以下通りです。 弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱がコンボの 何段目かで発生する技が確定します。 例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。 この場合のみ、その瞬間に足払いが発生します。 (2段目の場合は3段目の↓弱は『しゃがみ中』が発生) あと、5段目に繋げる事のできる4段目の弱攻撃『立ち強』ですが、2段目に下弱攻撃を した場合、5段目に繋がらないものとなります。(キャンセル属性も変化) 中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。 それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技 (↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。 つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに 分かれる、ということです。 なお、中攻撃が連舞終了技でなければ、以降に弱攻撃(勿論連舞)を出した場合、その 段の弱攻撃を繋ぐこともできるので、実は連続・連携は(使い勝手は別として)かなり 多彩だったりします。 これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。 まずは各発生技をご覧ください。 (なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します) 注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう反撃を 受けない点。 なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。 ■表内の技の見方■ 例) ↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 上記は左から順に 入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】 となっています。 なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。 −−−−−−−●2段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 ↓中『煌輝』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ −−−−−−−●3段目●−−−−−−− 弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 ↓弱『しゃがみ中(しゃがみ弱)』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】 ━━中攻撃立ち派生━━ 中『ジャンプ強』【ガード/立?】 ↓中『振り上げ』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】 ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『ジャンプ弱』【ガード/立】 ↓中『下段振り切り』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立】 −−−−−−−●4段目●−−−−−−− 弱『立ち強』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】(★) ↓弱『しゃがみ中』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★ ━━中攻撃立ち派生━━ 中『ぶん殴り』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ↓中『瞬輝』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★ ━━中攻撃しゃがみ派生━━ 中『閃輝(1段目)』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★ ↓中『瞬輝』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ −−−−−−−●5段目●−−−−−−− 弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】 中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★ →中『立ち強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★ ■■ 各連舞技説明 ■■ ●『立ち弱』 基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。 なお5段目のものは=1段目である。 ●『しゃがみ弱』 足払いだが、連舞に組み込まれているため若干前に滑るためリーチは少しあり。 と同時に、秘奥義でのキャンセルができなくなっている。 実はこのルートに来た際、次が立ち弱ルート以外連続技にならない。 以降が中段か下段ではあるが、ヒット中なら迷わず立ち弱へいくように。 ●『立ち強』 モーションは立ち強のままだが、段数により出の速さが変わる。 2段目は必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能。 と聞くと美味しく聞こえそうだが、そのモーションの関係で最初の立ち弱から 連続技にならない。 しかも、その出の遅さに見てから弱攻撃で反撃されるだけの隙がある。 そのため、間違いなく使わないルートと思うべきだろう。 4段目のものは出の速さは文句なしに早く、3段目次第では連続技になる。 2段目が↓弱ルートだと必殺技・秘奥義キャンセルが可能になる代わりに、連舞と しては終了。 2段目が立ち弱・立ち強ルートの場合は、必殺技・秘奥義キャンセルはできないが、 5段目に繋げられる。 しかし、実は秘奥義ゲージがMAXの場合は4〜5段目が中or→中だと空中コンボ以外で 連続技にならないので、MAXのときは↓弱ルートから秘奥義キャンセルの4段目へ、 ゲージ無しの時は立ち弱ルートから5段目立ち中へともっていくのがオススメ。 5段目の立ち強は立ち中を越えるメリットはほとんどないため、まず使用を意識する ことはない。 ●『煌輝』 単純に煌輝を出す。 かなり至近距離での弱〜下中はジャンプではよけられないため、ガード〜ガードに 近い連係が可能。 ただ、最初の弱攻撃の先をガードさせた場合はジャンプで避けられる可能性がある。 個人的には相手にゲージがなく、近距離でガードされた場合のひとつの選択肢以外は 使用価値はあまりない。 なお、最初の立ちヒット時だが、一応秘奥義ゲージがないときは距離次第で連続技に なるが、そこで連舞終了になるためほぼ連続技の価値はない。 ●『立ち中』 モーションは立ち中攻撃と同じ。 キャンセル必殺技&秘奥義が可能なので、地上の安定連続技にはかなりお世話になる。 3段目と5段目にあるが、違いは3段目はそこから更に連舞に繋がるという部分と、 秘奥義ゲージMAX時の繋ぎの差。 秘奥義ゲージMAX時は5段目の立ち中は連続技にならないので注意すること。 ●『しゃがみ中』 モーションはしゃがみ中攻撃と同じだが、かなり前まで伸びる。 しかしその関係で、↓弱ルートから連続技にならない。 また、秘奥義ゲージがMAXの場合しゃがみ中〜しゃがみ中も連続技でなくなる。 3段目と4段目の違いはキャンセル可否のみ。 リーチもあり下段攻撃でリーチもあるが、やはり出の遅さ故、反応がいいと反撃を 受ける可能性が高いので、使用頻度は低目でいいかと思われる。 ●『ジャンプ強』 超低空でジャンプ強攻撃を繰り出す。 通常時では全く使えなかったが、連舞中はちょっとだけまともになっている。 というのも、秘奥義ゲージなしで、2段目の立ち攻撃がヒットしている時に限り、 連続技になるのだ。 惜しむらくは、ヒット時に吹っ飛び効果が発生するが、そこに追い討ちがアシスト以外で 入れられないことか。 と、ここまで書いて勘のいい読者は気づいただろう。 「……限り」と書いただけあり、相手にそれまでの攻撃をガードされていたり、 秘奥義ゲージがMAXだったりすると空振りという徒労に終わるのだ(汗) (しかも意味なく隙だらけになる) しかも、2段目までがヒットしているならもっといいルートがあるので、結果封印すべき 技となっている。 ●『振り上げ』 しゃがんだ状態から、刀を頭上に振り上げ孤を描かせる。 この技は幸村の連舞の中の唯一の浮かせ技であるが、他キャラより性能がよく、 秘奥義ゲージMAXでも初段からの連続技にできるルートがあるのだ。 但し、浮かせてからのコンボにそれほどの威力を求められないため、それほどすごい メリットはないのが悔やまれる。 特に、浮かせた後相手が落ちるまでに、連舞がリセットされない(立ち弱1段目が 出せない)のは致命的。 しかも、浮かせた際のコンボは地上コンボよりかなり難易度が高い。 性能がいいが故に、かなり残念な技、と言えるだろう。 しかし、真の幸村使いを目指す者ならば、是非ここからの華麗コンボをマスター すべし! ●『ジャンプ弱』 低空でジャンプ弱攻撃を繰り出す。 連舞で中段となる技のひとつで、こちらはヒットしても相手を転倒させないタイプ。 この後に繋がる技がないのだが、相手に秘奥義ゲージさえなければ有効な連係になる。 ヒット後は若干間合いが開くため、投げでの反撃などない代わりに、こちらも投げへは 移行できないので気をつけること。 素直に再度立ち弱で固めにいこう。 ●『下段振り切り』 瞬輝の出際のモーションで攻撃。 出るまで異様に前進するため、攻撃判定の発生の遅さがネック。 しかもヒット時に相手がダウンするまでの間に追い討ち可能だが、アシストか必殺技 (瞬輝or閃輝)、そして連舞の続きでの追い討ちのみに限られる。 正直、出の速さから見て反撃できるレベルのため、使用するのに若干の勇気がいるが、 相手のガード崩しを意識させるためにも、うまく利用していこう。 ヒット時には迷わず連舞4段目立ち中攻撃の『閃輝(1段目)』に繋げ、そこから 必殺技(瞬輝or閃輝)や秘奥義への空中コンボを狙うべし。 なお、間違っても相手が秘奥義ゲージMAXの時には出さないように(汗) ●『ぶん殴り』 投げのモーションで突進〜拳でのぶん殴り、をするのだが、連続どころか連係としても 不安なほど出るのに隙がある。 別に中段でもなく必殺技。秘奥義キャンセルもできないので、忘れてしまっていい 技だろう。 ●『瞬輝』 その名の通り瞬輝を繰り出す。 基本的に必殺技の瞬輝となんら変わらないため、アシストで追い討ちでもしないと おいかけての連続技もできない。 通常時相手に連続技がヒットしている際の締めとして、相手を転倒させる以外には 大きな用途はない。 ●『閃輝(1段目)』 閃輝の1段目の突進のみ繰り出す。 必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能で、相手は非転倒(地上ヒット時)なので、 実は連続技の締めに繰り出すのに非常に向いている。 特に、秘奥義ゲージMAX時に地上限定で秘奥義につなげられる連続技のルートのシメは ここか立ち弱のみ。 であれば、やはり僅かでもダメージの大きいこちらを繋ぐべきだろう。 なお、3段目下段振り切りのヒット時の当てやすさもこちらが上。 迷わず使うようにしよう。 ■■■ 紅虎・連続技集(既出含)■■■ 意外に秘奥義ゲージMAXでもなんとかなるコンボが多いですが、同時にそのジャンプ攻撃 からの繋ぎ自身がかなりの難易度です(汗) ただ、地上からのものは安定して繋げられるようにしましょう。 ●けん制時 立ち弱orしゃがみ弱or立ち中〜閃輝or瞬輝or蒼龍閃(立ち弱除く) ●連続技(地上安定型) ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜閃輝or瞬輝(秘奥義ゲージなし時) ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱弱中]〜閃輝〜蒼龍閃 (秘奥義ゲージMAX時。画面中央付近より) 連舞[弱弱弱弱]〜連舞[弱弱弱弱中]〜閃輝or瞬輝 (密着から。秘奥義ゲージなし時) ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱弱中]〜蒼龍閃(秘奥義ゲージMAX時) ●連続技(空中コンボ型) ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱弱↓中]〜閃輝or煌輝〜蒼龍閃(秘奥義ゲージMAX時) ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱弱↓中弱中]〜蒼龍閃(秘奥義ゲージMAX時) 地上のものはそれほど説明はいらないでしょう。 画面中央付近からのものは、閃輝で吹っ飛ばしてからの蒼龍閃のタイミングが肝。 よく練習しておくといいでしょう。 空中コンボ系は実はどれもなかなかシビア。 上の浮かせ技からの必殺技については、閃輝はふっ飛ばした際の距離が近いほど やりやすく、逆に煌輝は相手をステージ端に追い込んではヒットしないので、 逆に画面中央よりがやりやすいです。 うまく使い分けられると、難易度は随分下げられるはず。 下の空中コンボは魅せ技系(苦笑) ↓中で浮かせてから、次の弱へのつなぎが若干難しく、その後の中〜蒼龍閃も タイミングが若干シビアですが、決めれた時はなかなか爽快です。 AQこそないですが、秘奥義へ繋げられるコンボは多いので、決められる時はきっちり 決めていきましょう! ■■■ 幸村指南 ■■■ さて、単純な技の印象から早くも辛いか? との声がある幸村ですが、その全貌に 迫ってみましょう。 <幸村の特徴は?> さて、まずはキャラを知るために特性を軽く挙げてみましょう。 ・瞬輝がかなりの万能対空 ・中距離でのリーチを活かした牽制が得意 ・連舞で相手へ複数の選択を振るのに劣る ・一撃で勝負を決めるような驚異的連続技がない ・ジャンプ強攻撃の存在意義がない これらが特徴として挙げれます。 さて、ではこれらを踏まえて立ち回りを考えてみましょう。 <とにかく対空防御は完璧> まず攻めのプロセスの前に防御を語ってしまいましょう。 対空の瞬輝ですが、正直完璧な対空と考えてよいでしょう。 出始め上半身無敵で出が早く、本体頭上から手前までほぼ網羅する攻撃判定と、正直 マイナス要素が感じ取れません。 これの関係で、相手はなかなか近寄れないと考えていいでしょう。 同時に幸村は近寄らせることを意識すべきではないので、冷静に相手に対処して いくべきです。 なお、地上から相手が迫るには飛び道具を盾にするか、アシストを利用してくる でしょう。 そんな時のために、防御系アシストを組み込んだりすると更に防御を鉄壁にすることも 可能です。 なお、地上から飛来系飛び道具、本体は上空から強襲、というような攻撃については、 飛び道具をひきつけ瞬輝を出せば、飛び道具を抜けつつ瞬輝で相手を迎撃、などという 芸当も可能です。(ゆや・幸村の飛び道具は不可) <まずない? 遠距離戦> 一気に距離を詰める技をもっている相手以外は、素直に煌輝一択でいいでしょう。相手が 飛んでくれば落とせばいいし、相手が垂直ジャンプやガードに徹するなら、ダッシュ立ち 強攻撃でうまく相手を押さえ込み、距離を詰めましょう。 相手の飛び道具に関しては、ひきつけて瞬輝で抜けるか、ジャンプですかすかしましょう。 (この辺は相手の対応に合わせて臨機応変にいっても距離上問題ないでしょう) <近〜中距離こそ全て> ここでいう近距離とは「立ち弱攻撃がギリギリ届く間合い」のことです。 幸村は立ち中、しゃがみ中、立ち強攻撃となかなかのリーチを誇りますので、 まずはこれらを駆使して相手を牽制していきます。 しゃがみ中・立ち強攻撃を除き、ヒット時はキャンセルで閃輝に繋げますので、 ヒット確認時は迷わず繋いでいきましょう。 (ゲージがあれば立ち中から蒼龍閃も可能) なお、立ち弱攻撃ヒット時は、秘奥義ゲージがなければそのまま連舞からの 連続技にも持ち込めますので、覚えておきましょう。 逆に牽制をガードされた場合ですが、基本的に連続ガードに近い形の連係こそ ないですが、立ち中、しゃがみ中などは空中の相手にも当てられますので、 うまく組み合わせてジャンプ防止もしていけます。 また、閃輝という選択肢も面白いです。 実は閃輝はガードされてもそれほど隙がないので、突然中距離から出して 相手を押し込むのに向いています。 連続技だけでなく連係でも使えるので、たまに素で使ってみるのもいいでしょう。 なお、立ち弱については、ガードされた場合は連舞として再度立ち弱がお勧め。 まず空振りしますが、相手が手を出そうとすればヒットします。 (ヒットする場合は連舞をそのまま繋いで連続技にしてしまいましょう) また、相手も自分も秘奥義ゲージなしで、初段が近距離ガードなら連舞[弱↓中]と するのもあり。 2段目は煌輝ですが、意外にもジャンプで相手は飛び越えられないため、必然的に 連続ガード気味にできます。(必殺技のアクティブカウンターも下段は大抵当たり判定が あるので一方的に勝てる場合がほとんど) こういった形で相手を固めていきましょう。 <近づく? どうする?> さて、ここで考え付くと思いますが、単純にダメージソースに乏しくないか? という点です。 一応中攻撃ベースで秘奥義ゲージを溜めて、牽制ヒット時にキャンセルで必殺技や 秘奥義を繋げる事を考えるでしょうが、相手がガチガチにしゃがみガードの場合は、 それだけではやはりジリ貧です。 この場合はまず、牽制の立ち回りで秘奥義ゲージを溜めた後、相手を見て幾つかの 選択肢を振りましょう。 ・煌輝を打つ 単純な牽制ですが、相手が反応して飛んだ場合は瞬輝で(垂直ジャンプならダッシュ 瞬輝か立ち中の先端で)迎撃します。 これでも固まっているなら、ダッシュで若干間合いをつめ、相手を威嚇しましょう。 (隙あらばダッシュ投げもOK) ・ジャンプ弱攻撃 これも単純な選択肢ですが、ガチガチの待ち相手には普通にいっては落とされるのが 落ちです。 ですので、できれば攻め系のアシストを用意し、相手を固めるようにしながら飛び込み ましょう。 特に、ジャンプ攻撃については、幾つかのテクニックを駆使することをオススメします。 それは技の説明で前述している、「フェイクジャンプ攻撃」です。 これは低い打点で相手に攻撃を当てようとすると、技の声や音は発生するものの、 攻撃判定が出る前に着地するいわゆるスカシ投げと同等のものです。 すかした場合は迷わず投げと足払い(↓弱)の2択に持ち込みます。 足払いヒット時は迷わずにキャンセル蒼龍閃です。投げの場合は、起き上がりに再び 投げと足払いの2択か、強引に連舞を重ねていくか考えましょう。 <連舞は使わないのか?> 連舞を使うべき状況は、幸村的には正直少ないと思います。 勿論ジャンプ攻撃や連舞初段がヒットした場合は間違いなく繋いでいくべきなのですが、 ガード時の連舞におけるガードの揺さぶりが実は幸村は苦手です。 中段ルートは3つありますが、実質使えるのは[弱↓弱中]のルートのみで、しかも 相手を転倒させることもできなければ、ヒットorガード後に投げで奇襲できる間合いでも ありません。 一応、振り分けた際の下段の方が必殺技にも繋げられるので有意義に見えそうですが、 その分威力も低い中段ルートのメリットは薄く、しかも秘奥義ゲージがMAXだと、 どちらのルートでもアクティブカウンターの的になってしまいます。 (秘奥義ゲージ無しなら、[弱↓弱↓弱]ルートは連続ガードになります) 連舞を使用するならば、敢えて最初のスカシ時の2択に立ち弱を組み込むか (ヒット時は連続技、ガード時は一発止め後、間をあけて立ち弱や立ち中で牽制に戻る)、 ジャンプ弱攻撃をガードさせた場合に、連続でガードになるところまで出し切り ([弱弱弱弱]など)、再び間合いを使った勝負に持ち込んでしまうほうが有効かと 思います。 なお、見た感じ隙のある技に対して立ち弱で反撃をしヒットさせれば、距離次第では 連舞からの連続技にもっていけますので、そういうチャンスがあれば逃さないように しましょう。 <防御に回ってしまったら> 他のキャラ同様アクティブカウンターや投げ、立ち弱での割り込みを読んでいく必要が あります。 アクティブカウンターで使える必殺技は瞬輝と蒼龍閃ですが、どちらもガードされた 場合の隙は尋常ではありません。 ただ、相手が離れた際は立ち弱よりリーチがあるこれらでのカウンターも考えるべき でしょう。 特に立ち弱ACでの返しでの相打ちより、瞬輝はダメージもいいし相手を転倒させる ことも可能です。 なお、近い場合は逆に立ち弱ACで押し返して、再び幸村の間合いにもっていきましょう。 <オススメアシストは?> 幸村は防御面については人並以上の性能ですのでそれほど危惧する面はありませんが、 実際はダメージソースに厳しいという欠点があります。 また間合いを詰める能力にもそれほど長けてはいません。 (実際は無理に詰める必要はないのですが) となると、攻めの起点にしたり、連係に繋いだり、といったアシストによって随分と 用途が変わります。 固めと攻めの起点や連係の用途に使いたいのであれば、アキラ、梵天丸、村正などの 突進系アシストか、ほたるのようなある程度広域を押さえ込める飛び道具が向いています。 が、個人的にここでオススメしたいのは、近距離に寄った時のダメージソースになる アシスト、真達羅だったりします。 相手を攻めている際、画面端に追い詰めてのジャンプ攻撃と同時に発動。 スカシでもガードでも、着地時に真達羅が爆弾を設置すれば完成です。 アシストの説明でも書いたとおり、真達羅の爆弾はしゃがみガードできません。 これはつまり、密着での設置についてはほぼ完璧な攻め状態になるのです。 相手が爆弾を立ちガードで自力爆破を狙ったら迷わず↓弱からの閃輝(ゲージがあれば 蒼龍閃)。 逆に相手がそのままガードしていたり、変に手を出して爆弾ヒットの際は連続技を 叩き込むことが可能。 近距離でのダメージソースに薄い幸村だからこそ、真達羅を活かして攻めの バリエーションを一気に増やす手がなかなかいいと思います。 <総評> 幸村は正直、牽制でゲージを溜めて、とにかく蒼龍閃を当てられる状況を作るのが 勝利の決め手。 それには、まず守りをしっかり立ち回れるようにしないといけません。 相手のガードを振るのが苦手ではありますが、相手もダメージを与えなければ 勝てませんし、実はサドンデスになった場合は幸村はかなり強いキャラですので、 実はじっくり戦うのが悪いわけではありません。 まずは慌てず、チャンスチャンスをきっちりとっていくようにしましょう。 (正直、無理に近距離勝負に持ち込む必要はないはずです) とにかく「僕は、君の上さ」の言葉どおり、常に冷静に相手より体力をリードする ことを心得ましょう。 間違っても、ジャンプ強攻撃で、本当に相手の上に行かないように気をつけて(汗)                           2003/01/10 著:紅アイガー