アンデッド
―UNDEADS―
この国 特有のアンデッド
・・・・・・・・・・・・⇒ 対応するアンデッド
一般的には「精気を吸いられる」といい、一時的に≪強靭さ/体質≫が低下する。
低下した≪強靭さ/体質≫は、1週間に1ポイント回復することができる。
「キュア・オール」ならば全快することができるが、「キュア・ライト・ウーンズ」では1ポイントしか回復できず、「キュア・シリアス―」では2ポイント、「キュア・クリティカル―」では、3ポイント回復できるのみである。
≪強靭さ/体質≫の低下に伴い、hpへの特典、ペナルティに影響が出た場合、すぐさまそれが適用され、回復するまで継続する。
≪強靭さ/体質≫が1か2になった場合、その者は自力で動くことができなくなる。
しかしながら≪強靭さ/体質≫が1まで低下しても、hpは最低レベル毎に1は残るため死ぬことはない。
≪強靭さ/体質≫が0にった場合、その者は廃人となって死亡する。
この死は「レイズ・デッド」では生き返らせることができず、「レイズ・デッド・フーリィ」によって「レイズ・デッド」のように生き返らせることができる。
ただし、この時の≪強靭さ/体質≫の値は3である。
この国のエネルギードレインを使うアンデッドは、エネルギードレインの代わりに衰弱の攻撃を行うことができる。
アンデッド以外にも この能力を持つモンスターが存在する。
例:
≪強靭さ/体質≫が13の9レベルファイターが、衰弱により≪強靭さ/体質≫が12になった場合、+1の特典がなくなり、1×9(レベル)のhpを一時的に失う。
さらに≪強靭さ/体質≫が8まで低下した場合、さらに1×9(レベル)のhpを一時的に失う。
ただし、1レベルで最低1ポイントは維持できるので、≪強靭さ/体質≫が下がり続けても、hpが9以下になることはない。
実体を持たないアンデッドの中には、「マジック・ジャー」に似た「憑依」という能力を持つものがいる。
この能力は、アンデッドが相手の体に入り込み、本人の意識を乗っ取ることだが、「マジック・ジャー」と違い「魔法の壷」となるべき物品は必要なく、アンデッド自体が相手の肉体に入り込むため、アンデッドの本体が攻撃される事はありえない。
憑依は生物だけでなく、死体や死体の一部にとりついて動かすことができるが、最初から無生命のものに憑依することはできない。
憑依はターンアンデッドによりターンが成功すれば、アンデッドを体から追い出すことができる。
「ディスペル」は役に立たない。
アーマークラス |
6 |
ヒットダイス |
1/2* |
移動 |
60’(20’) |
攻撃 |
接触 |
ダメージ |
2d4 |
出現数 |
1d4(2d6) |
セーブ |
一般人 |
士気 |
10 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
0 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
6 |
空中に浮かぶ火の玉で、人間の顔が浮かび上がっている。
触れても熱くないが、接触を受けると、対呪文STを成功させなければ、1d6ターンの間
恐怖で逃げ出してしまう。
銀か魔法の武器によってしか傷付かず、銀の武器は半分のダメージしか与える事ができない。
ターンアンデッドの判定は、スケルトンとして扱う。
アーマークラス |
5 |
ヒットダイス |
1* |
移動 |
90’(30’) |
攻撃 |
憑依 |
ダメージ |
1d4 |
出現数 |
1d4(1d8) |
セーブ |
一般人 |
士気 |
10 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
2 |
性格 |
ケイオティック |
XP値 |
13 |
悪霊は動物などの霊か、人間の邪悪な念が集まって産まれたもので、固体としての体は持たないが、霊の中では下等な部類である。
その姿は目に見えないか、うっすらとしたもやのようなもので、銀の武器か魔法の武器でしか傷つかず、銀の武器では、半分のダメージしか与えられない。
悪霊の攻撃は憑依で、相手の肉体に入り
その体の体力を奪う。
命中を受けた者は、対死の光線ST(悪霊は低級なため)を行い、成功すればダメージを受けないが、失敗すると憑依され1d4ポイントのダメージを受ける(ダメージの代わりに1ポインドずつ衰弱させてもよい)。
これは内面的なものであり、外傷は現れない。
一度 憑依されたものは、対死の光線STに成功しない限り、毎ラウンド1d4のダメージを受ける事になる。
狡猾な悪霊は、すぐに体力を奪おうとせずに、肉体に潜んだまま相手が抵抗できない睡眠中などに体力を奪う(この場合、セービングスローはできない)。
悪霊に憑りつかれて死んだものは、正式な供養をして悪霊を追い出さない限り、屍人憑きになって蘇る。
また悪霊が体内に潜伏している者は、日が沈むと同時に対呪文ST(もし悪霊が、衰弱によって≪強靭さ/体質≫を吸い取っているならば、それと同じポイントがペナルティとして課せられる。)をしなければならず、失敗すると悪霊に身体を乗っ取られて、奇怪な行動をとるようになる。
この状態は朝まで続き、新月の夜には現れないが、満月の夜には−2のペナルティを負ってセービングスローをしなければならない。
一般的には「狐憑き(KITSUNETSUKI)」と呼ばれるが、実際に狐の霊がついているとは限らない。
この状態を鎮めるには、気絶させるか、ターンアンデッドをかけるしかない(悪霊が衰弱によって≪強靭さ/体質≫を吸い取っているならば、それと同じポイントがターンアンデッドの判定にペナルティとして課せられる)。
この時 ターンに成功しても、悪霊がおとなしくなるだけで、身体から出ていくわけではない。
体から悪霊を追い出すには、もう一度ターンアンデッドを成功させなければならない。
悪霊は、50cn以下の物ならば、ガタガタと振動させることができる(持ち上げることはできない)。
ターン・アンデッドの判定は、ゾンビと同等に扱う。
アーマークラス |
0 |
ヒットダイス |
キャラクターのタイプ、レベルの1/4 |
移動 |
120’(40’) |
飛行 |
240’(80’) |
攻撃 |
接触1 |
ダメージ |
衰弱 |
出現数 |
0(1) |
セーブ |
キャラクターのタイプ、レベルと同じ |
士気 |
11 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
キャラクターと同様 |
性格 |
どれでも |
XP値 |
レベルの1/4のHDとして扱う |
生霊は、生きた人間の強い思いが、怨霊や幽霊となったもの。
恨みの念が生霊になることがほとんどだが、愛する者への強い想いも
時として生霊となる。
生霊の姿は怨霊/幽霊と同じだが、幻影を使って、あらゆる姿の幻を見せる事ができる。
生霊は幽体離脱とは異なり、生きている本人の意思とは関係なく、強い想いのみが一人歩きして、その想いを叶えるべく行動する。
生霊には対象となる相手か、それを邪魔しようとする者しか見えておらず、他のものには一切興味を示さない。
生霊の攻撃の衰弱は、1ポインドずつ≪強靭さ/体質≫を低下させる。
銀か魔法の武器によってしか傷付かず、銀の武器は半分のダメージしか与える事ができない。
ターン・アンデッドの判定は、ワイトとして扱うが、対呪文STを成功させることで抵抗することができる。
抵抗されたとしても、再度 ターンを試みることができる。
ボーンゴーレムを使用
古戦場に夜だけ現れる巨大なスケルトンで、両手用の武器も片手で扱うことができる。
基本的には、完全な人型だが、手が6本、頭が3つあるものなどもいる。
がしゃどくろは「アニメイト デッド」と同じ特殊能力を持ち、HDの2倍の骸骨および屍人返りを、1日3回まで作り出し、支配すことができる。
がしゃどくろは、銀の武器か魔法の武器でしか傷つけることがはできない。
ターン・アンデッドの判定は、マミーと同等に扱う。
アーマークラス |
適用外 |
ヒットダイス |
適用外 |
移動 |
なし |
攻撃 |
恐怖 |
ダメージ |
なし |
出現数 |
1d2(1d2) |
セーブ |
特殊 |
士気 |
適用外 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
10 |
性格 |
いずれか |
XP値 |
100 |
亡霊は、自分が死んだことに気づいていないか、この世に残ることを楽しんでさえいるかのような霊である。
亡霊も怨霊や幽霊と同じ、半透明で足のない姿をしており、プライムプレーンのものに直接影響を与えることはできないが、人間や生物と会話することはできる。
他のアンデッドと違って破壊できず、ターンしても一時的に消え去るだけである。
亡霊はPCに助けを求めたりする時に現れ、それが達成された時にのみ、亡霊は成仏し、経験値を手に入れることができる。
亡霊が望むならば、キャラクターに対呪文STを要求でき、失敗すると恐怖により逃亡させる。
セービングスローに失敗したキャラクターは、2度と進んで亡霊のいる場所へは行きたがらなくなる。
アーマークラス |
6 |
ヒットダイス |
2〜4** |
移動 飛行 |
240’(80’) |
攻撃 |
噛みつき もしくは、吸血 |
ダメージ |
1d6 もしくは、1d4+衰弱 |
出現数 |
0(1d6) |
セーブ |
F2〜4 または生前と同じ |
士気 |
10 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
生前と同じ |
性格 |
ケイオティック |
XP値 |
30、65、175 |
飛頭蛮は「抜け首(NUKEKUBI)」とも呼ばれ、夜になると頭が体から離れて飛びまわるヴァンパイアの一種である。
昼間は善良な人間を装っているが、夜になると頭が体から離れて飛びまわり、耳まで裂けた口で人を襲う。
昼間に「ディテクト・イービル」や「ノウ・アライメント」などの呪文をかけた場合、飛頭蛮になる以前の元の生物の性格を知ることになる。
特に僧侶の肉が好きで、パーティーに僧侶がいた場合、優先的に攻撃する。
飛頭蛮は僧侶の心臓を食べると、10歳若返ることができる。
飛頭蛮は体と離れている時でも、イセリアルプレーンを通して常につながっており、飛頭蛮が食べたものは、体の腹にたまっていく。
それと同時に、体を殺されると頭も死んでしまう(体は一般人(クラス/職業による)として扱う)。
昼間は例え攻撃されても、頭が体から離れることはできず、元の体の能力でとして戦う。
夜が明ける前に体に戻ることができなくても死ぬことはないが、頭と体のどちらかが太陽の光を浴びると、1ラウンド毎に1d8のダメージを受け、hpが0になると灰になる。
太陽の光を浴びることがなくても、体に戻れないと衰弱し、1日ごとに1HDずつ低下していく。
HDが0になると干からびてミイラのようになるが、血を浴びるで元に戻ることができる。
さらに飛頭蛮が望むならば、吸血して殺すことで、あらゆる生き物を仲間として、飛頭蛮にすることができる。
吸血する場合は、噛みついた後、継続して毎ラウンド1d4のダメージを与え、同じポイントだけ、hpが回復する。
それに加え、1ポイントずつの衰弱ももたらす。
通常の攻撃の場合は、攻撃が1回当たる毎に1hp回復し、死体や完全に動けない獲物の場合は、肉を食いちぎり、1d6hpのダメージを回復する。
通常の武器による攻撃もダメージを与えているように見えるが、銀か魔法の武器による攻撃でしか実際にダメージを与えることはできない。
飛頭蛮となった生き物は、生前と同じ記憶、能力を持つが、夜になると人間の血や肉を求めて、頭が体から離れる。
飛頭蛮となったものは、自分に有利になるように、まず近くにいる者の血を吸い、仲間を増やす。
一緒に生活している者を仲間にすると、外に出て人を襲うようになる。
セービングスローは、同じHDのファイターとして扱うが、生前の方が良い場合は、そちらを用いる
飛頭蛮の中には、炎のブレスを吐くものも存在する。
ターン・アンデッドの判定は、ヴァンパイアとして扱う。
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