ルール


過去の教訓から取りあえず思いついた順に・・・(笑)



「これはおかしいんじゃない?」「ここはこうした方が良くない?」という
ルールに関しての意見がありましたら連絡ください。
前向きに善処します。


日程及び成長に関して

特殊技についてのルール

特徴・技能についての補足

   

基本ルール

●チャットで試合を行う為、試合時間に関してはルールブックの「プレイに掛かった時間の半分が試合時間とする」は無理があるので、
  ここでは試合時間は実時間の1/6(端数切捨)とします。
  通常の試合(20分一本勝負)での試合時間は実時間120分(2時間)ということです。


●試合に関しては原則としてルールブックの基本ルールを使用します。
  ただし、以下の2つの項目については上級ルールを採用します。

   @:各技の個別データを使用する
     基本ルールでは得意技以外の技はその技のカテゴリー(プロレス打撃技技能など)の技能レベルを命中率、
     その技能での基本ダメージを一律に適用していましたが、ここではひとつひとつの技データを利用することにします。
   A:ロープへ走っての攻撃
     技の前提条件が「助走」「ロープ」「自在」の技を使用するとき、自分もロープへ飛んで相手を攻撃することが出来ます。
     その場合、技の命中率に-2、ダメージに+1することが出来ます。
     本来はキャラの移動力が関係してきますが、ここでは考慮しません。


●選手の長期休場を避ける為、クリティカル表5、14の項目(加減無し攻撃になってしまう)は、
  加減ありのダメージを2倍扱いにするか表記通り加減無しダメージ扱いとの二択とします。


●2箇所以上にダメージを与える技に関して、クリティカル表を振る場合、その効果は一箇所のみの適用となります。
  適用箇所に関しては攻撃側の選択になります。


●全力攻撃のオプションに「転倒相手を引き起こしてから攻撃」を追加します。


●技をもらって転倒した場合の立ち上がり判定について、最初の判定に関してはダメージをペナルティとして敏捷力で判定します。
  失敗した場合、以後の立ち上がりは判定を試みる毎に最初の目標値に+3していきます。
  当然ですが、目標値は敏捷力より大きくなることはありません。
  また、これはあくまでも立ち上がりの判定ですので、立ってた状態からの転倒チェックを一回目の判定とはみなしません。


●トップロープからの攻撃(スワンダイブ)は、ダメージや命中判定に関してはポストからの攻撃と同様に扱いますが、
  1ターン掛けて登るということは出来ずに、必ず駆け上がり判定が必要になります。
  その際の駆け上がり判定は「軽業−8」または「空中殺法−12」のいずれかを目標とします。どちらを選択するかは自由です。


●自分が転倒状態の際、相手から関節技を掛けられ、その判定で耐えた場合に限り、
  次行動で前提条件が「組転停止」の関節技を掛け返す事が出来ます。
  注意して欲しいことは、自分が転倒している状態から組みつけにいけるということではなく、
  あくまでも、相手が転倒している自分へ組み付きに来て、その後の関節を耐えた場合のみこの行動が可能ということです。


●朦朧状態に関しては、ガープスベーシックとは時間(ターン)の概念が異なりますので、
  回復するまでは体力の使用が出来ないだけとします。
  その他の行動に関しては通常通り行動可能とします。


●反則攻撃での反則裁定に関してですが以下の基準で判定します。
  1:「反則の関節技をかけた場合:ギブ有り、使ったターンの最後に、技のダメージ修正を修正値にして反則判定」
  2:「加減抜きはどんな技でも即反則判定。 そのペナルティは追加ダメージの3倍修正」
  3:「その他の加減有りの反則技に関しては、反則の意図が判明した時点(通常は攻撃開始時、凶器に関しては取り出した時)
   から4ターン目より裁定開始。ペナルティはやっぱり技のダメージ修正」


●関節技を受け、ロープまでのにじり判定において、クリティカルが出た場合、自動的にロープまでにじりきったこととします。


●丸め込み技の判定方法については、以下のルールを使用します。
 ・技の判定は関節同様の扱いとする。巨体ボーナス等はつかない。
 ・固め技のダメージは仮想ダメージとして(基本致傷力+技固有のボーナス)で判定する。
 ・仮想ダメージから関節防護点を引き、それをペナルティとしてフォール判定を行う。
 ・クリティカルの場合は、関節・投げ用のファンブル表を振り、そのペナルティをフォール判定に追加する。
 ・朦朧判定にはペナルティをつけずに行う。


●力比べに関しては、体力の元値で即決勝負を行いそのターンはそこで終了します。
  判定に勝利した場合は、次ターンにて先攻となり、
  また判定に負けた相手は次回の投げ又は関節の判定に−4のペナルティが付きます。


●ロープに振ってからのカウンター投げ、関節の即決勝負には、振られた側に−4のペナルティが付きます。
  また、同じく振られた側は巨体修正を判定にプラスさせる事は出来ないとします。


●巨体同士の投げ判定では通常のレベルごとに+3というボーナスではなく、まずお互いの巨体レベルを比較します、
  そしてレベルが相手より1多いごとに+3のボーナスを得ることにします。
  巨体レベルが同じ、もしくは下回ってる場合には修正はつかないということです。


●巨体の選手はポスト上からの攻撃や場外への攻撃など、落差によるダメージボーナスに、
  自らの巨体レベル分のダメージをさらに追加することが出来ます。


●ロープへ振る代わり、コーナーに振った場合、ロープと同様に振りの判定を行います。
  その場合、振られた相手は戻ってはきませんが、振った側は前提条件が自在・ロープ・助走の技で追打ちの串刺し攻撃をすることが出来ます。
  その際の追加ダメージは+1となります。
  また、金具を剥き出しにしたコーナー、もしくは場外での鉄柵、鉄柱へ振っての攻撃も同様に振りの判定を行いますが、

 
振られた時点で、まず胴体に
コーナー(鉄柵・鉄柱)へ振ったレスラーの基本致傷力+2」のダメージを受けます。
  さらに追打ち攻撃を行った場合には、その追加ダメージは+2となります。






円滑な試合を行う為のチャットでのルール

●イニシアチブのダイスを振った後、全力攻撃・全力防御などの宣言に関しては、必ず後攻側から宣言してください。
  仮に先攻側が先に宣言したとしても、後攻側の宣言を聞いてからの変更は出来ます。


●スタミナ回復時には回復後の現体力、各部位のスタミナ数を残り数字にて宣言してください。


●技や転倒等のチェックを行う際は、行動を宣言した際に目標値も同時に宣言するようにしてください。
 例・・・「○○に対して全力ダメージ増しのドロップキック。目標は15!!」