格闘家 ―KAKUTOUKA―
◆主用能力値 |
≪敏捷性≫と≪強さ/筋力≫ |
◆経験値ボーナス |
≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が13〜15なら5%
≪強さ/筋力≫が13以上で≪敏捷性≫が16〜17以上なら、10% |
◆ヒットポイント |
ファイター/戦士と同じ |
◆最大レベル |
36 |
◆武器 |
流派による |
◆防具 |
流派による |
◆命中判定 |
ファイター/戦士と同じ |
◆特殊能力 |
特殊な攻撃、防御能力。下記参照 |
◆経験値表 |
ファイター/戦士と同じ |
◆セービングスロー表 |
ファイター/戦士と同じ |
素手を主体として戦う者たちを総称して「格闘家(KAKUTOUKA)」と呼び、素手での戦闘やレスリングにおいて特殊な能力を発揮できる。
この国では、大きく分けて「唐手」「柔術」「合気柔術」3つの流派が存在し、使える特殊能力が異なる。
武器を持つ事を許されなかった者たちの間で発達した格闘技で、攻撃のスタイルとしては、拳や足による打撃を主体とする。
ヌンチャク、トンファー、釵、乳切り棒、手切り棒、肘切り棒など、片手で持てる簡単な棍棒(ダメージが1d4以下のもの)ならば2回攻撃が可能。
六尺棒も使うことができる。
防具は足技などの動きが制限されるため、身につけない。
「気」という内なる力を拳に込めることにより、木や石を素手で破壊することができるようになる。
詳しくはこちらを参照 ⇒ 唐手家
侍が武器を失った時に、素手で武器を持った相手と戦うために編み出された格闘術。
攻撃のスタイルは、手による打撃と、投げ、関節技を主体とし、現在の柔術よりも実戦的で破壊的である。
武器や防具をつけると、それらに頼る甘えが生じるために、決して身につけようとはしない。
詳しくはこちらを参照 ⇒ 柔術家
合気柔術家 ―AIKI-JYUUJYUTSUKA― |
主に精神の修練や、護身術として編み出された格闘技。
攻撃のスタイルは、手による打撃と、投げ、関節技を主体とする。
柔術より分派しているため、似ている部分もあるが、精神を高めることに重きを置き、円、螺旋運動を基本とする優雅な動きが特徴的である。
武器や防具をつけると、それらに頼る甘えが生じるために、決して身につけようとはしない。
内なる力の「気」を高め、操ることで、傷を癒したり、相手に触れることなく、投げ飛ばしたりできるようになる。
詳しくはこちらを参照 ⇒ 合気柔術家
格闘家は、相手によって2種類のWR(WR1、WR2)を使い分ける。
WR1を適用するのは、自分の2倍以下の人間型生物と格闘するときで、
WR2を適用するのは、自分の2倍以上の人間型生物や、その他のモンスターと格闘するときで、唐手家に限り、格闘家とレスリングの3回目の判定をしている時もこちらを用いる。
|
WR1 |
WR2 |
唐手 |
9レベルまでは、レベルそのままの数値。
それ以降は、2レベル毎に+1ずつ上がる |
レベルの1/2として算出 |
柔術 |
9レベルまでは、レベルの2倍。
それ以降は、2レベル毎に+1ずつ上がる。 |
9レベルまでは、レベルそのままの数値。
それ以降 2レベル毎に+1ずつ上がる。 |
合気柔術 |
格闘家の素手による攻撃は、1ポイント以上のダメージを与え、レベルが上がるにしたがいダメージも上昇していく。
また、唐手家の攻撃よる命中判定で、20の目が出た場合、2倍のダメージを与える事ができる。
ダメージ |
レベル |
唐手 |
柔術 |
合気術 |
1d4 |
〜3 |
〜4 |
〜5 |
1d4+1 |
6 |
8 |
10 |
1d6 |
9 |
12 |
15 |
1d6+1 |
12 |
16 |
20 |
1d8 |
15 |
20 |
25 |
1d8+1 |
18 |
24 |
30 |
1d10 |
21 |
28 |
35 |
1d10+1 |
24 |
32 |
− |
1d12 |
27 |
36 |
− |
2d8 |
30 |
− |
− |
2d10 |
33 |
− |
− |
2d12 |
36 |
− |
− |
さらに、レベルが上がると、銀や魔法の武器でしか傷つかないモンスターに対しても、素手でダメージを与えられるようになる(相当する武器のプラス修正が、命中判定やダメージに適用されるわけではない)。
相当する武器 |
獲得できるレベル |
唐手 |
柔術 |
合気術 |
銀の武器 |
2 |
3 |
2 |
+1 |
5 |
6 |
5 |
+2 |
8 |
9 |
6 |
+3 |
11 |
14 |
9 |
+4 |
15 |
18 |
13 |
+5 |
20 |
25 |
18 |
* * *
格闘家はレベルが上がるにともない、アーマークラスも良くなっていく。
9レベルまでは、1レベルごとに1ずつ良くなっていくが(1レベルではAC
9、9レベルではAC 1)、それ以降は流派により変わってくる。
このアーマークラスは、防具をつけると重量などにより動きにくくなるため適用されなくなる。
接触のみの AC 9(+敏捷性の修正)で命中判定を行うような攻撃には、その時点のアーマークラスの1/2の値を用いる(端数切捨て)。
レベル |
アーマークラス |
|
レベル |
アーマークラス |
唐手 |
柔術 |
合気術 |
唐手 |
柔術 |
合気術 |
9 |
1 |
1 |
1 |
23 |
−4 |
|
|
10 |
|
|
|
24 |
|
|
−4 |
11 |
0 |
0 |
|
25 |
|
|
|
12 |
|
|
0 |
26 |
|
−5 |
|
13 |
−1 |
−1 |
|
27 |
−5 |
|
−5 |
14 |
|
|
|
28 |
|
|
|
15 |
|
−2 |
−1 |
29 |
|
|
|
16 |
−2 |
|
|
30 |
|
−6 |
−6 |
17 |
|
|
|
31 |
−6 |
|
|
18 |
|
−3 |
−2 |
32 |
|
|
|
19 |
−3 |
|
|
33 |
|
|
−7 |
20 |
|
|
|
34 |
|
−7 |
|
21 |
|
|
−3 |
35 |
−7 |
|
|
22 |
|
−4 |
|
36 |
|
|
−8 |
* * *
格闘家は、素手と専用武器での戦闘において、9レベルから「パリー」「スマッシュ」「ディザーム」を使うことができ、12レベル以上になれば、ファイター/戦士と同じように「マルチアタック」も行える。
「パリー」は、射手がはっきりと見えていて、混戦でない場合のみ、飛び道具に対しても適用できる。
また、空手家の「スマッシュ」のダメージには、通常の「スマッシュ」のダメージに加え、レベルの1/3のポイントをダメージに加えることができる。
* * *
柔術家と合気術家は、レスリングの判定において、さまざまな能力を発揮できる。
判定自体は同様に扱うが、「相手をつかむ」の判定に勝った場合、同じラウンドに次の判定の「投げ」か「関節技」に進める。
2回目の判定の前に「投げ」か「関節技」のどちらかを選択し、判定に勝てば以下の効果を与える。
「投げ」の場合、素手による攻撃の2倍のダメージを与える事ができ、次の押さえこみの判定に進める。
投げられた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを半減できる。
格闘家が投げられた場合、基本成功率50%として、レベルの差が1につき5%ずつ加減させ、「受身」が成功したかどうかを判定する。
「受身」に成功すれば、最低限のダメージを受けるだけですむ。
「関節技」の場合、素手と同じダメージを与えることができ、かけられた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを受けずにすむ。
「関節技」かけた側は、+4の特典つきで3回目の判定に進むことがきる。
3回判定に勝って相手を押さえこむと、素手の2倍のダメージを与えることができる。
押さえこまれた側は、対死の光線STを成功させれば、ダメージを受けずにすむ。
また、WR1で戦っている時は、1回目の判定で負けて「相手につかまれた」状態でも、次に4以上
上回って判定に勝てば、相手を投げることができる。
それに加え、素手の攻撃の命中判定で20の目が出た場合、レスリングをしていなくても、相手を投げ飛ばし、一気にレスリングの2回目の判定に勝利した状態にまで移行することができる。
*
合気柔術家は、12レベルで同時に2人の相手とペナルティなくレスリングでき、24レベルで3人、36レベルで4人を相手にできようになる。
柔術家は、24レベルで同時に2人の相手とペナルティなくレスリングできるようになる。
その人数を越えた相手には−4のペナルティを負って防御するしかない。
*
唐手家は、投げによるダメージは与えられないが、投げた次のラウンドに追い討ち攻撃として、+4の特典をつけて先制攻撃できる。
追い討ち攻撃をした場合は、押さえこみはできず、離れた状態に戻る。
唐手家も投げられた場合、柔術家などと同じように「受身」を取ることができる。
唐手の押さえこみのダメージは、通常のレスリングの通り1d6とする。
* * *
選択ルール
投げによるダメージを決める時に、投げられた側が金属製の鎧を着ていた場合、下がったアーマークラスの分だけ、ダメージを追加してもよい。
だだし、魔法の武器の場合は、プラス修正の数だけダメージがマイナスされる。
プレートメイルは、アーマークラスが3になるので、9−3=6のダメージが追加される。
プレートメイル+2の場合、6から魔法の修正の+2を引いて、4の追加ダメージですむ。
プレートメイル−2の場合は、6に魔法の修正の−2を引く事になるので、8の追加ダメージを受ける。
* * *
特殊能力 |
使えるレベル |
唐手家 |
柔術家 |
合気柔術家 |
活 |
5 |
4 |
3 |
喝 |
− |
8 |
6 |
手当て |
− |
− |
8 |
気固め |
− |
− |
10 |
遠当て |
10 |
− |
13 |
無心投げ |
− |
− |
18 |
詳細は、各職業のページを参照。
選択ルール
.
其の壱
侍は、1.5倍の経験値を獲得することで、侍と格闘家の両方の能力を得られることにしてもよい。
例:
1レベルの侍/柔術家は、3000ポイントの経験値を獲得することで、2レベルの侍/柔術家になることができる。
2000ポイントで2レベルの侍となり、3000ポイントで2レベルの柔術家となるのではない。
其の弐
その他の職業の場合は、2倍の経験値を獲得することで、格闘家の能力を身につけることができることにしてもよい。
ただし、ヒットポイント、命中判定、セービングスローなどは、その他の職業のものとする。
例:
1レベルの妖術師/合気柔術家は、5000ポイントの経験値を獲得することで、2レベルの妖術師/合気柔術家になることができる。
ヒットポイントの決定は、格闘家の8面ではなく、妖術師の4面を用い、10レベル以降のヒットポイントも、妖術師と同じく+1ずつの増加とする。
このルールを採用した場合、同じ能力を持ったNPCが登場する点も注意しておかなければならない。
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