動物
―ANIMALS―
架空の動物 ⇒ 普通動物、巨大動物、変化動物
長年 生きて巨大化した動物の総称。
この国では、動物は歳を取れば取るほど大きくなって行く。
よって下に示された数値は標準的なもので、より大きなものも存在する。
また、森に棲む 猿、熊、猪などは、木に体をこすりつけるなどして毛に松脂を塗り、その上に砂をまぶして、全身を鎧のように堅くする。
それを繰り返すと、毛皮は鉄砲の弾も弾き返すほどの堅さになる。
そのため、他の能力に関係なく、アーマークラスは最高「3」まで下がる(素早い動物ならば、その修正も加える)。
さらに、経立は長年生きて狡猾になっており、知力の値は倍になる。
経立の中でも、特に魔法の力を持ったもの。
人と同じように考え、人の言葉を話すようになって、ほとんどの変化は「ベントロキズム」「ポリモーフ・セルフ」と「幻影」の能力を身につける。
この「幻影」は「ファンタズマル・フォース」「ハルーシネイトリィ・テレイン」の効果をあわせもつが、すべての者に効果をおよぼすわけではなく、対象となった者たちだけに見える幻影を作り出す。
そのため他の者たち以外の目から見れば、幻影にかかった者たちは奇妙な行動をとっているように見える。
一度 幻影を作り出すと、変化がそこにいるだけで
精神集中は必要なく、変化が立ち去ったあとも1d6ターン継続する。
ただし、変化が攻撃を受けるなどして苦痛を与えられると、幻影は消滅する。
この幻影に抵抗できるのは、最初に幻影に触れた時と、PCに害を与える可能性があるような行動をとらされる時、幻影にかかっていない者に指摘された時で、この時に対呪文STに成功すれば、その者は幻影から開放される。
もし同じ幻影を複数の変化が協力して作り出している時には、変化が一匹増えるにつき、1ずつペナルティが科せられる。
変化は経立と同じ能力に加え、知力は10以上になり、セービングスローも、同ヒットダイスのレベルとして扱う。
例外もあるが、人に愛されて飼われていた変化は飼い主や家を守り、野生の変化は好んで人を襲うようになる。
経立や変化は、単独か、同型の動物を従えて行動する。
また、同型の動物を「アンデッドの主君と下僕」と同じように、支配することができ、近くに同型の動物がいる場合、それを呼び寄せることができる。
変化動物/架空の動物は、モンスターとして扱う。
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アーマークラス |
6 |
ヒットダイス |
4(L) |
移動 |
90’(30’) |
攻撃 |
爪2 / 噛みつき1 |
ダメージ |
1d6 / 1d6 / 2d4 |
出現数 |
0(1d2) |
セーブ |
F2 |
士気 |
4 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
2 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
75 |
角のない牛のような姿で、前足は鋭い鉤爪になっていて、口からは牙が覗いている。
姿は恐ろしいが臆病な性格で、山や森の奥などで ひっそりと隠れ住んでいる。
地面を這うように歩き、土中の小動物を掘って食べる。
雄の毛の色は土色をしており、雌は赤色をしている。
アーマークラス |
5 |
ヒットダイス |
2**(S) |
移動 |
150’(50’) |
飛行 |
∞’(∞’) |
攻撃 |
爪2 / 噛みつき1 + 電気 もしは、放電 |
ダメージ |
1d4×2 /1d8 + 1d8 もしくは、3d8 |
出現数 |
0(1d2) |
セーブ |
F1 |
士気 |
6 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
2 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
30 |
3フィートほどのイタチのような生き物で、雷と共に現れ、雷に乗って空を駆ける。
飛ぶ速さは、光と同じ速度で、追跡する事は不可能である。
そのため雷獣が飛んで逃げたのを、死んだ、消えたと勘違いされることが多い。
雷獣の体は常に帯電していて、金属性の武器で攻撃した場合、1d8のダメージを受ける(対麻痺STに成功すれば、半分のダメージですむ)。
この電気は雷獣の意思で、1日3回まで放電する事もでき、周囲5フィートにいる者に対し、3d8のダメージと1d6ラウンドの麻痺の効果を与える。
対麻痺のSTに成功すれば、半分のダメージですむ。
放電を行ったラウンドは、他の攻撃は行わない。
アーマークラス |
7 |
ヒットダイス |
1(S) |
移動 |
150’(50’) |
飛行 |
風による 30〜’(10〜’) |
攻撃 |
噛みつき1 |
ダメージ |
1d2 |
出現数 |
0(1d4) |
セーブ |
一般人 |
士気 |
5 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
3 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
6 |
猿やアライグマのような姿で、風に乗って、はるか遠くまで飛ぶ。
木の上などの高い所から風に乗って飛ぶが、この飛行は むささびなどの滑空とは違い、文字通り風に乗って飛ぶ。
風に運ばれる綿毛や風船を思い浮かべてもらえばよいが、風を読んで、次々と風を乗りかえるため、全くの無風にならない限り落下しない。
風狸は、鳥や蜘蛛などの小動物を食べるが、鳥を捕る時には、風狸だけが知っている「痺れ草」を投げて鳥を落とす。
もしこの草を持っている時に敵に襲われた場合は、敵に向かってその草を投げつける。
この草に当ったものは、対麻痺STに失敗すると麻痺してしまう。
撥蛇 / 槌の子
Bachihebi
/ Tuchinoko |
アーマークラス |
7 |
ヒットダイス |
2*(S) |
移動 |
90’(30’) |
滑空 |
120’(40’) |
攻撃 |
噛みつき+毒 |
ダメージ |
1d4+毒 |
出現数 |
0(1) |
セーブ |
F1 |
士気 |
7 |
宝のタイプ |
なし |
知性 |
2 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
25 |
太く短い体に、細く短い尾と、三角形の頭を持つ1〜3フィートほどの蛇。
色は、黒かこげ茶色で背中に斑紋がある。
毒を持ち、2メートル以上ジャンプする。
ジャンプする時は、尺取虫のように縮まり、尾を支点として跳ぶ。
爬虫類だが、まばたきをし、いびきをかいて眠り、普通は身体をくねらすことなく真っ直ぐ進むが、坂道では身体を輪の様ににして転がる。
高い木に登り、胴体を平らにして滑空することもできる。
ロック・パイソンを使用
体長が4メートル程度の大蛇で、6本の指を持つ6本の足がある。
足があるが、獲物に巻きついて呑みこもうとする。
磯撫で / 大口鰐
Isonade
/ Ooguchiwani |
アーマークラス |
4 |
ヒットダイス |
10+2(L) |
移動 |
180’(60’) |
攻撃 |
尾鰭 1 もしくは、噛みつき |
ダメージ |
1d10 / 2d10 |
出現数 |
0(1d4) |
セーブ |
F5 |
士気 |
10 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
1 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
1900 |
大きな口を持った強暴な魚で、尾鰭にたくさんの突起がついていて、その尾鰭で、船の上の人間を引っ掛けて(対麻痺STに失敗すると引きずり込まれる)海に引き摺りこみ、巨大な口で呑みこむ。
命中判定で18以上が出ると、人間以下のサイズの生物を呑みんでしまう。
犠牲者は、毎ラウンド2d6のダメージを受け、対麻痺STに失敗すると、麻痺してしまう。
いくち / あやかし
Ikuchi
/ Ayakashi |
|
いくち |
あやかし |
アーマークラス |
7 |
5 |
ヒットダイス |
6*(L) |
12* 〜(L) |
移動 |
150’(50’) |
240’(80’) |
攻撃 |
噛みつき もしくは、締めつけ |
ダメージ |
2d6 / 1d10 |
3d6 / 2d10 |
出現数 |
0(1d10) |
0(1d4) |
セーブ |
F3 |
F6 |
士気 |
8 |
9 |
宝のタイプ |
なし |
知力 |
1 |
性格 |
ニュートラル |
XP値 |
500 |
2125 |
いくちは20〜30フィート、あやかしは60〜80フィート以上になる長大な海蛇で、船を襲うことがある。
いくち/あやかしは、自分と同じ大きさか小さければ、船の周りに巻きつき、締めつける。
これにより、毎ラウンド、船体へ1d10ポイント(いくち)または、2d10ポイント(あやかし)のダメージを与える。
このモンスターはの普通の攻撃は噛みつきで、海上の生物ほ攻撃する時には、水から飛び上がってくることができる(いくちは、20フィートまで、あやかしは、40フィートまで)。
また、いくち/あやかしは、表面がぬるぬるとした油で覆われているため、攻撃がすべり、素手、武器による攻撃は1/2のダメージしか与えられない。
火による攻撃は、この油に火をつけ2倍のダメージを与える。
しかし船に巻きついている時に火をつけると、体からしたたる油にも火がつき、船に燃え移る。
火をつけられた次のラウンドは、船を強烈に締め付け(2倍のダメージ)、次のラウンドに逃げ出す。
いくち/あやかしが水中に潜ると、火は3ラウンドで完全に消える。
火が完全に消えるまで再び海面には出てこないが、−4のペナルティをつけて士気チェックを行い、再び船を襲うかどうかを決める。
この「あやかしの油」は、優れたバーニングオイル(3ラウンド燃え続ける)になる。
ジャイアント・バスを使用
海に住む、人間の頭を持つ大きな魚である。
人間の頭を持っているが知能は動物並みで、口には鋭い歯が並んでいて、人間も襲う。
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